Vis ett enkelt innlegg
  #8  
Gammel 18/02-2010, 14:17
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Den røde grevinne

Raske kommentarer:
Førsteinntrykket var at dette har jeg sett før - Situasjonen er som fra hvalfiskens buk, og identitets kastet er fra kruttrøyk. Mener også å ha sett utløser - mekanikken tidligere.

Når det er sagt så virker det som om disse tingene er plukket tilfeldig, og systemet virker bare galt. Et (eller 2) d12 kast føler jeg virker for begrensende i forhold til mangfoldet som pressenteres som skal være på toget i intro-teksten (i tillegg til å begrense målgruppen til de som faktisk har en slik terning). Det er ingen hjelp eller ide til å prøve å finne noen "spennende" motivasjon (om det i det hele tatt kan finnes). Utløserne er tilfeldige, og virker ikke til å skulle tilføre spillet noe. Hvor gøy er det å høre en utløst monolog av den skravlete generalen som ikke har gjort annet på turen enn å fortelle om motivasjonen sin? Og hva om en utløser kommer inni en monolog? Det er heller ingen ting som skulle tilsi at rollene er intressert i å snakke om hverandres motivasjoner i utgangspunktet, da de neppe er noe særlig overlapp (man lager de hver for seg hemmelig uten noe overordnet mønster) Til og med grepet med å gi en "ansvar" for å avslutte virker bare feil. Oppgaven dens virker til å bli å prøve å tolke den lange smørbrødlisten over situasjoner der det passer å slutte (som den måt pugge da man ikke kan se). Intill vi synker for eksempel gjør dette på en veldig mye bedre måte.

Det eneste spennende nyskapende jeg ser i selve spillet er det å skulle prøve å spille i stummende mørke uten å kunne se kropsspråk. Ellers er introteksten super, men hører mer hjemme i en novelle konkuranse enn her..

Og man får aldri greie på hvorfor toget stoppet.

Sist endret av Enrahim; 18/02-2010 kl 14:24
Svar med sitat