Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Rollespill generelt

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 12/12-2003, 02:26
Rattus Norvegicus Rattus Norvegicus er offline
Medlem
 

Standard

En ting som jeg av og til tenker på, både i det virkelige liv og i rollespillsammenheng er følgende:

Hva får et menneske til å drepe?

I det virkelige liv har jeg aldri blitt nødt til å tenke over mine moralske standpunkt på dette, heldigvis. I rollespillsammenheng er det noe jeg ofte tenker over på vegne av mine karakterer. Hva føler de det er verdt å drepe for? Hvorfor gjør de det? Hvordan opplever de det? Hvordan er reaksjonene deres på det i ettertid?

Min teori er at mennesker, i likhet med dyr, dreper fordi de føler at de kan tjene noe på det. Dermed er det ikke sagt at mennesker er dyr, langt derifra. Til forskjell fra dyrene er mennesket i stand til å tenke, og det er i stand til abstraksjon. Dermed er det logisk at mennesket er i stand til å abstrahere grunner til drap, til at det kan tjene noe på det. Disse grunnene kan være individuelle eller et resultat av påvirkning fra samfunnet rundt individet, og er ofte et resultat av individets moraloppfatning.

Så spørsmålet er da: Hva får deres rollepersoner til å drepe?
__________________
"The surest parry is a disabled opponent."
2nd Lieutenant George S. Patton, 1914.
-------------------------------------------------
Espen Kulseth, Trondheim
Svar med sitat
  #2  
Gammel 12/12-2003, 02:44
Sciurusaurus Rex sin avatar
Sciurusaurus Rex Sciurusaurus Rex er offline
Medlem
 

Standard

Som regel kommer karakterer fra råere samfunn enn det vi lever i i Norge per i dag. Derfor blir terskelen for drap ofte lavere. Det være seg Cyberpunk, World of Darkness eller D&D. Døden er ofte nærmere for de som befinner seg i, og dermed blir det lettere å "gi" den til andre.

Terskelen for hvem som "fortjener å dø"/"er lov å drepe" varierer selvsagt fra karakter til karakter, akkurat som det varierer med ettervirkningene.

I "moderne" rollespill, hvis jeg har tenkt å ha en karakter som er relativt parat til å drepe, gjør jeg som regel en av to ting. Enten så gir jeg denne personen en militær bakgrunn (av varierende suksess og størrelse alt etter karakteren), eller skriver en bakgrunn der personen ofte har gått gjennom store personlige problemer (da av den type som ofte gjør at man sitter igjen med en følelse av at alt er bortkastet og sånn), og deretter gir dem en sak de brenner for... slike personer har etter min forståelse mindre moralske hindringer for drap, samt at den indre tomhetsfølelsen ofte kommer litt i veien for de store samvittighetsproblemene.

I fantasy skal det gjerne litt mindre til for meg å rettferdiggjøre at karakterene mine dreper, fordi trusselen om å bli drept er mye mer reell for "gud og hvermann", da må man i mye større grad klargjøre seg selv for å ta liv, uansett livssituasjon.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 12/12-2003, 03:25
SaMot SaMot er offline
Medlem
 

Standard

Det kan være noe med at rollespill karakterene ofte havner i situvasjoner som sier.. Kill, og get killed.

Og er faktisk klar over det .. @:)
Svar med sitat
  #4  
Gammel 12/12-2003, 09:38
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Rattus Norvegicus
Så spørsmålet er da: Hva får deres rollepersoner til å drepe?
Det spørs veldig på hvilken type spill vi snakker om, bare for å avgrense litt.

Spiller jeg old school AD&D, er terskelen lav; spillet er lagt opp til at man skal drepe monstre, og monstre var i sin tid nærmest definert som "alt som ikke er PC'er".

Spiller jeg Tony, den italienske drosjesjåføren, i en dimensjons-vandre-GURPS-kampanje, har jeg som spiller lyst på masse handling (dvs at han får skyte noen med sin alien splatgun). Jeg må bare finne på en grunn til at han kan overkomme sin motstand mot å drepe folk - og det er ganske greit, når de han skal drepe tilhører en intergalaktisk ond bande som har kidnappet datteren hans og vennen hans tidligere.

Spiller jeg Alan, en kaotisk og selvdestruktiv privatdetektiv-type i Itras By, er det avhengig av humøret. Det skal litt til; men hvis han er i sitt mørkeste hjørne, og kan ødelegge for seg selv ved å gjøre noe dumt, vil han gjøre det.

Så det blir vanskelig å gi et generelt svar bare ut fra rollepersonen. Du må nesten vurdere spillstilen mer. I noen spillstiler man tenke over moral og konsekvenser av sine handlinger. I andre - pfft!
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #5  
Gammel 12/12-2003, 10:40
Bjørn Are sin avatar
Bjørn Are Bjørn Are er offline
Medlem
 

Standard

Jeg mener at GM og setting har mye av ansvaret. Jeg liker ofte utfordringen det er å spille karakterer som nøler med å drepe selv i rollespill hvor drapsterskelen er lav. Et eksempel er Cyberpunk hvor jeg ...ahem, unnskyld; min karakter drepte noen med kalt blod nå på tirsdag. da var det første gang han hadde drept noen på flere måneder (en bedrift når man hyres inn som solo...). Det drapet var det ikke noen gevinst i; nå sitter han i fengsel utenfor Stockholm med 9 års straff...
__________________
"Besides, Great Cthluhu does not care what game mechanics are in use while he destroys you!"
Svar med sitat
  #6  
Gammel 12/12-2003, 10:49
Torbjørn sin avatar
Torbjørn Torbjørn er offline
Medlem
 

Standard

> Så spørsmålet er da: Hva får deres rollepersoner til å drepe?

Tja, en ork eller et anna utyske som angriper med våpna hevet gir ikke rom for mange valg.... :wink:

Ofte legger GM opp til situasjoner der drap er uungåelig. Drep eller bli drept selv, for å si det sånn.

Men jeg innrømmer at jeg har vansker for å holde meg i karakter dersom rene drap/mord-situasjoner forekommer. Dvs. man har for eksempel tatt en fange, og den enkelste løsningen kan synes å være å drepe ham og komme seg videre, enten for å unngå å bli oppdaget av noen, eller av andre grunner. I en Warhammer-kampanje for en del år siden kom jeg borti den situasjonen en gang, der karakterene våre hadde fanget en som, dersom vi slapp ham løs igjen, ville utgjøre en dødelig risiko både på kort og lang sikt. Det enkle ville være å drepe ham og gjemme liket. Nå ble også det gjort, men jeg hadde en ryggmargsrefleks som jeg ikke likte der ja... Klarer rett og slett ikke å legge personlige moralske vurderinger på hylla selv som det "bare er et spill".
Svar med sitat
  #7  
Gammel 12/12-2003, 10:52
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard

XP.

Sitat:
Opprinnelig postet av Rattus Norvegicus
Hva får deres rollepersoner til å drepe?
Svar med sitat
  #8  
Gammel 12/12-2003, 15:59
Rattus Norvegicus Rattus Norvegicus er offline
Medlem
 

Standard

I D&D og relaterte spill er det enkelt å ty til vold og drap, det er sant. Når man med dekning i reglene kan kategorisere hele folkeslag og raser som 'onde' forsvinner litt av den moralske tvetydigheten bak det hele. Grum, dvergekrigeren, har ingen problemer med å splitte skallen på enhver ork som kommer innen slagavstand (siden Grum er litt lat gidder han ikke gå dit orkene er for å drepe dem - han venter til de kommer til ham. Grum blir sett på som en liberal dverg).

I litt mer, hva skal en si, jordnære spill, hvordan blir denne problemstillingen? Jeg prøver å få frem i mine kampanjer at folk som er villige og i stand til å overkomme menneskets instinktive motvilje mot å drepe er i utgangspunktet skremmende mennesker som man best får holde seg unna. Det er riktignok ikke alltid jeg klarer det, men forsøket er der. De psykologiske og sosiale aspektene ved drap blir ofte oversett i rollespill, noe jeg la merke til da jeg kjørte en kampanje med politikarakterer en gang (en kampanje basert på TV-serien Lov og Orden - hver spilling hadde en ny problemstilling og en ny skurk. Ikke akkurat episk, men det var da underholdning). Jeg innså fort at rollepersoner har en tendens til å løse problemer med store mengder bly i høy hastighet, og kampanjen ble etterhvert til en spillversjon av Stallone's 'Cobra'... Eller Beirut, 1984, om du vil.
__________________
"The surest parry is a disabled opponent."
2nd Lieutenant George S. Patton, 1914.
-------------------------------------------------
Espen Kulseth, Trondheim
Svar med sitat
  #9  
Gammel 12/12-2003, 16:52
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Jeg tror at hvis man skal få spillere til å framstille rollenes naturlige hemninger mot vold på en realistisk måte, må fiksjonen framstilles på en troverdig, sammenhengende måte, og det må være en fiksjon som toner ned voldsaspektet.

Hvis det er en spillverden full av action, skyting og tjohei, vil spillerne plukke opp dette som tegn på at de spiller i et action-genre-spill, og oppføre seg deretter. Å skyte noen da, blir liksom bare starten på handlingen.

Hvis det er en spillverden hvor folk har forhold til hverandre, og konflikter foregår på et annet plan enn det voldelige, vil spillerne forholde seg til det. Å skyte noen da, blir en absurd handling, uforståelig og grotesk.

Med andre ord: Spilleder må legge an tonen, og håpe at spillerne følger på. Spilleder må også vise omverdenens reaksjon på vold. Ikke ved å eskalere ("Okei, dere skjøt en fyr, nå kommer terrorpolitiet med bazooka og bomber dere"), men med menneskelige reaksjoner (folk skriker, kommer i sjokk, ser på rollene som om de var monstre, deres nærmeste vil ikke ha noe med dem å gjøre).
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #10  
Gammel 12/12-2003, 17:07
Locke Locke er offline
Medlem
 

Standard

Jeg vil si at spillederen har en temmelig stor makt på det området. Klart er det litt forskjell på om du spiller Gronk, Barbaren som har kommet ned fra fjellene for å plyndre sauebønder, eller Thobias, den blomsterelskende kvinnesjarmøren. Men fremdeles, hvilke reaksjoner omverdnen gir på diverse handlinger, og om de er realistiske nok kan både provosere fram drap og forhindre dem. Til eksempel fra kampanjen jeg spiller i nå for tiden, ble en av mine medspillere sett da hans karakter myrdet en vakt, etter litt tvilsom logisk tenkning bestemte han seg for å forsøke å myrde alle som i denne åpenlyse gaten hadde sett han for å forhindre konsekvensene forbundet med å være morder. Det gikk ikke helt bra, men poenget er at ettersom han får realistiske konsekvenser ( folk løper til vaktene, du blir uønsket i butikker, folk du kjenner vil ikke ha noe med deg å gjøre ) så ble han faktisk mer voldelig.

Men om man skal som spilleder å forsøke å tone ned voldsbruken kan man jo diskutere. På den ene siden har man at spillerne bruker det som universalløsningen på alle problemer. (Noe som kan være dumt for alle parter om du ikke er Gronk )Men på den andre siden, hvis det er realistiske konsekvenser, legger de kanskje tanker og plotting bak det hele, forsøker å bringe frem motivasjonene til personene og faktisk utvikler moralen til karakterene sine. Da blir det jo en helt annen sak, det blir litt mer tanker og synsinger bak det hele, noe jeg mener er temmelig positivt for et rollespill.
__________________
Øyvind Skåring
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 12:29.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia