G tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping

Notiser

Svar
 
Trdverkty Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 20/09-2010, 16:50
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Forming av fiksjon via ferdigheter

Dette er en liten selvflgelighet og det er absolutt ingenting nytt i denne tanken, men den dukket opp igjen i den siste setting trden, og litt som en konsekvens av et lite eksperiment jeg jobber med.

S her er den.

Hvilke handlinger man lager regler, metoder og systemer for vil forme hva slags handling som vil skje i spillets fiksjon.

Mike Holmes har "rantet" om dette, Vincent snakker om dette nr han skriver om "fruitful Void", jeg har ttet om dette i revis. Lager du regler hvor store deler av rollen handler om dens effektivitet i fysiske konflikter, s vil fysiske konflikter dukke opp i handlingen.

Helt rlig kjeder akkurat debatten om dette stemmer eller ei meg. Jeg er ikke s mye p jakt etter hvorvidt denne teorien stemmer eller ei. I henhold til mine observasjoner stemmer den, og oftest er argumentene mot av sorten:
... i min gruppe bruker vi ikke reglene s mye derfor...
... man kan jo spille andre ting med spillet selv om det ...

Flott. Diskuter av hjertens lyst. Men ikke her! Fuck off* til en egen trd, kanskje jeg dukker opp for jeg liker en god fight av og til

Men i denne trden vil jeg leke litt med dette konseptet.

For jeg (imellom andre tusen prosjekter og baller i luften) leker med tanken p et lite Apocalypse World [ApW] hack til Paranoia, ogs kalt Paranoia World [PaW].

For de av dere s ikke kjenner Paranoia spillet s finnes det en ting kalt Google. Resten burde vre kjent med grunnprinsippet i Paranoia. Du spiller en stakkars Troubleshooter, forfremmet til Rd sikkerhets klarering.

Ok, her er den lille tanken jeg leker med.

Grunnstenen bak si ja eller trill er at hver gang det oppstr en uenighet** om hvilke utfall en handling i fiksjonen skal g s triller man terning. Man tyr til spillets regler som en upartisk megler p et vis.

Dette betyr at om man har en metode som legger opp til at hvis rollen gjr noe, s m man velge blant en liste over mulige handlinger og rollen gjr en av disse, s kan man trille terninger. Hvis man skal gjre noe utenfor disse listene s er utfallet helt opp til spillederen.

Dette er hjrnestenen i ApW, og er en av grunnene til at dette spillet har barberblad skarpt fokus.

N i PaW konseptet mitt begynner du som spiller i utgangspunktet med kun tre mulige handlinger for rollen din.
- Nr du skader noen.
- Nr du truer noen.
- Nr du gjr noe farlig.

Spol n litt tilbake i denne ustrukturerte tankerekken. Jeg nevnte at i Paranoia s er du en klone forfremmet til rd sikkerhetsklarering og gitt jobben som Problemlser (heldig du).

For at du skal pvirke handlingen med dine ressurser, aka rollen, for at den skal kunne utfre oppdraget sitt (for om den ikke gjr det er den jo en forrder, som straffes med dden) s m du la den ty til vold, trusselen om vold, eller gjre noe dumt... eh farlig. Velger du la klonen din gjre noe annet har du ingen pvirkning p handlingen annen enn det GMen lar deg ha.

Hvordan vil dette farge handlingen, spillets fiksjon og ikke minst din opplevelse av dette? Hvilke signal sender dette ubevist? Gjr man plutselig Paranoia til et tematisk spill (i GNS forstand)?

Om man s legger p at din klones tilhrighet til hemmelig organisasjoner, hvilke departement den jobber i og dens mutantkraft pner andre handlinger for deg som spiller, hvordan vil det styre opplevelsen?

Jeg er ikke helt sikker selv, men jeg tror dette er et meget kraftig verkty for gi helt spesifike opplevelser.

*In the nicest and least confrontational way possible of course.
** undvendig negativt ladet ord, men, men.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri ftt det for meg gjre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok mtte g med p at de er noen ryggeslse jvler alle sammen." - Anders Nygaard

Mrke Steder: Redux
For komme ut, m du g inn.
Svar med sitat
  #2  
Gammel 21/09-2010, 08:22
Obiken sin avatar
Obiken Obiken er offline
Medlem
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

Det er ett aspekt ved Paranoia som jeg synes det er greit ha i tankene, eventuelt vurdere litt tidlig. Paranoia XP legger opp til tre forskjellige spillestiler. Det er mye styrt av farge, men hva slags metoder man sttter vil bli styrt av hva slags spill man legger opp til.
  1. Orwelliansk, dystopisk framtidsvisjon. Den typen jeg har spilt minst, men tror at man kan f til en god Catch-22, Brave new world, 1984 historie. Her er konsekvenser harde, spillere blir mer kyniske, man har mindre sjanse til bedre sin situasjon.
  2. Standard gonzo-setting. Konsekvenser er ekstreme for komedisk effekt, men som regel ikke langvarige s man kan prve p nytt. Alt er pent for komisk tolkning. Veldig slapstick. Er vel det som folk flest forbinder med Paranoia, og det som spilles mest. Egnes best for one shots.
  3. En mellomting av de to over hvor man kan utforske litt av begge elementene. Sttter faktisk kampanjespill. Her har man faktisk sjanse til forandre situasjonen sin.
S for meg handler det hovedsakelig om konsekvenser for handlinger, og spesielt nr man ikke lykkes. For man lykkes sjelden i Paranoia, i hvert fall i det man nsker oppn.

En annen tanke er handlinger rundt det smiske, manipulere, navigere byrkrati og s videre. Mulig man kan se det p som en variant av ' true', men true er vel det jeg fler man kan gjre med folk under seg i hierarkiet, med de over s br man vre litt mer forsiktig.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 21/09-2010, 10:11
Kapsberger Kapsberger er offline
Medlem
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

Siden vi ikke skal diskutere hvor vidt reglene vil forme handlingen, fordi at i denne trden s gjr de det, s har du vel allerede svart p sprsmlene om hva disse reglene vil farge handlingen og spillets fiksjon? Er enig i at den diskusjonen uansett ikke er interessant.

En del av min subjektive opplevelse av spillet tror jeg blir farget av hvilke forventninger spillteksten gir meg. Noe jeg ofte savner i spill som klart avgrenser, og derfor prver styre spillerens handling, er at spillteksten eksplisitt forteller spilleren at den gjr det. At gjr du A eller F, s fr du en sjangs til bestemme. Men gjr du B, C, D, osv. s mister du pvirkningsevnen din.

S nr den spilleren som alltid vil lse rolle-situasjoner med empati sier at han gjerne vil snakke leiemorder-NPCen om problemet, og fr en kule i pannen som svar, s kommer det ikke for spilleren som en overraskelse at denne fremgangsmten ikke var fruktbar.
Svar med sitat
  #4  
Gammel 21/09-2010, 14:20
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

Sitat:
S for meg handler det hovedsakelig om konsekvenser for handlinger, og spesielt nr man ikke lykkes. For man lykkes sjelden i Paranoia, i hvert fall i det man nsker oppn.
Jeg vet ikke om du kjenner ApW. Men det ikke lykkes i Paranoia faller jo fort inn uneder slapstick humoren. Jeg har en flelse at Hacket jeg holder p med heller mot den dystopiske orwellianske sjangeren.

Her kommer grunnprinsippene i ApW:
Respond with intermitted fuckery.
Give the player what they want and then some.

Tingen er at i denne metoden s er handlingen drevet av at hvis rollene vil noe s m de gjre noe. Det eneste som gir deg som spiller mulighet til pvirke fiksjonen uten at det er opp til spillederen (Komputeren) er om du lar rollen utfre en av de tre handlingene.
bruke vold
true med vold
Gjre noe farlig.

To av disse er markante usosiale handlinger. I et samfunn med den karikaturiske undertrykkelse som man finner i Alfa-komplekset er det en meget artig tematisk vri at man m vre usosial for f gjort noe for tjene felleskapet (som da er catch 22 jobben man har).

Metoden er klar. Alt annet en disse tre handlingene er helt ute av din kontroll som spiller. Din klone er prisgitt et ubarmhjertig univers som vil knlle deg. Fordi det er det Paranoiaen kommer fra. Den eneste mten du er sikker p at din klone klarer det den vil (gitt at terningene er p din side! ) er utfre disse tre handlingene. Der er reglene klokke klare. Klarer du kastet, klarer rollen det du ville.

Tenk deg hvordan fokus skifter om de eneste gangene du fr denne garantien er nr rollen din:
- Skjrer igjennom byrokrati.
- Leser folk.
- bestikke eller manipulere noen

Dette er det tanke settet jeg leker meg med.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri ftt det for meg gjre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok mtte g med p at de er noen ryggeslse jvler alle sammen." - Anders Nygaard

Mrke Steder: Redux
For komme ut, m du g inn.
Svar med sitat
  #5  
Gammel 21/09-2010, 15:14
HOT sin avatar
HOT HOT er offline
Eksplosiv
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

Min tolkning av de tre sjangerne er:
Mrk dystopisk.
Slapstick.
Galgenhumor. Galgenhumorsjangeren er vel det klassiske Paranoia, mens Slapstick kom i 5. utgave. Dystopien er ny for XP.
__________________
"Jeg ligger og kjender at jeg hater dette forbandede fjeld, fordi det har magt over mitt sind" Peter Wessel Zapffe
Svar med sitat
  #6  
Gammel 21/09-2010, 15:24
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

Min tolkning og. Men ikke s spennende for denne diskusjonen.

PaW var bare et konkret eksempel.

Man kan stille samme sprsmlet om et Vampire Hack.

Hva slags spillopplevelse gir:

Handlinger:
- Dominere med vampyrkrefter
- Gjemme seg i mrket
- Bruke status til f det du vil

kontra disse handlingene:
- Bruke vold til ta det du vil
- Forfre med unaturlig utstrling
- True

Jeg er hellig overbevist om at disse to vil gi helt forskjellige spill.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri ftt det for meg gjre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok mtte g med p at de er noen ryggeslse jvler alle sammen." - Anders Nygaard

Mrke Steder: Redux
For komme ut, m du g inn.
Svar med sitat
  #7  
Gammel 4/10-2019, 17:17
vivolias vivolias er offline
Medlem
 

Standard Sv: Forming av fiksjon via ferdigheter

*фир534.8demoBettБескAnnaSupeWatcJereRumiЧичеTituBritFisk1962TescNoraAstoизноStri
CommСтанфортGurrRondTesc28ARсертJuicMATRБелаНейг*ачуAnguLost*нерDiadМюнтсертSuns
PatrOLAYсертValeLoveсертTsugElleChriГерцтканПоляElecLancJohaмелоWindAiloюмордисц
КрасДайнPiazshinNikiSelaNikiFlutKariМалыВарвAkutВетрBrucMarcПопоЕлецпункJaneМаки
AlleподвSwarчист*минZoneмироFuxiТахоиндуVice5002караRobeкараZoneкомеВодоСолоИльч
mailСефеRichWindTheuПороЕмцеBarbStefJohnDeutSpidУчассборПироFranхорокраспродSams
сертSeleWindBookMagiRichDaliCrocоргаАртиPost*осс9071STARзавоГондзавеOperIremкист
следJoseBlanTinyBabyWindWindmailгуашsupeсертPuroRoyaБелоТамоЛит*Лит*IncaСероPete
Лит*SimoКедр(ИсхдебрВоскХомиБондВольЯковWaltJoseJazzпоявКузнLaurдесбГоличитаКорд
NirvСтанPeteJozeэкзаМинаManuАнатжурнГолуEnjoЖердпроцбизнOZONНовиКругRobeгазоКрем
Адам48-9ЗайцЧетвстихпродпродпродавтоСераMillSideJohnавтоСуглШевчКолеЗрелКолоБояр
ГоршПушк
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trdverkty
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye trder
Du kan ikke svare p innlegg / trder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er P
Smilier er P
[IMG] kode er P
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er n 02:21.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokml oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia