Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 25/02-2010, 22:51
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Siden RISK har jeg arbeidet med å videreutvikle systemet jeg lagde for spillet mitt (sukk, nesten en halvtime igjen til jeg kan si hvilket spill det er snakk om...) til å bli et generelt rollespillsystem for "low-fantasy"-rollespill. Jeg er ganske fornøyd med det jeg har gjort til nå.

Men jeg har oppdaget at jeg sliter med konfliktresolusjonsmekanikken. Den blir veldig annerledes enn det som er med i RISK-bidraget mitt, fordi feelingen på spillet skal være annerledes. Men uansett - jeg har oppdaget at jeg sliter i hovedsak fordi jeg samtidig prøver å oppfylle to forskjellige ønsker.

Det ene er et ønske om å ha et konfliktresolusjonssystem der spilleren selv bestemmer risikoen han ønsker å løpe i enhver konflikt, og der "død" (evt andre effekter som gjør rollen uspillbar) kun kan skje dersom spilleren selv har åpnet for den risikoen - dette vil understøtte den sosiale kontrakten som har ligget til grunn for mye episk one-on-one-spilling jeg har hatt opp igjennom årene (men der den sosiale kontrakten har ført til mye "omskriving" av resultater fra systemer som egentlig ikke støttet det).

Samtidig ønsker jeg en konkurranseorientert, sjansespill-basert mekanikk, der spillerene vil frykte å gå inn i konflikter fordi utfallet i hvertfall i noen grad er uforutsigbart og kan medføre store og permanente effekter for rollene deres - som (gitt en del spillere jeg har med å gjøre) antagelig må innkludere en liten sjanse for å gjøre rollene uspillbare for ikke å gi tanken "enten så vinner jeg eller så må jeg bare vinne de to neste konfliktene eller finne en annen utvei"... Dette vil underbygge den sosiale kontrakten i de fleste grupperollespill jeg har ledet, der det (som regel) er gitt at noen fra gruppa klarer seg gjennom enhver farlig situasjon, men ikke nødvendigvis alle, og ikke engang alltid noen - så lenge det som skjer skjer utifra terningkast bygget på rettferdige kriterier...

Noen som kan tenke seg noen måte å forene disse to ønskene? Det er vel nesten per def umulig... Så langt har de beste forsøkene mine vært å lage et system med en "bryter", en liten ekstraregel som - dersom den er med - fører til den ene typen resolusjon, og dersom den ikke er med fører til den andre typen resolusjon... Men vet ikke helt om jeg får det til. :-/ Andre interresante tanker er å kunne endre resoulsjonsmekanikken i forhold til situasjonen... - klimaks-konflikter har alltid en viss risiko for endelig tap, mens andre ikke har det.

...pek meg gjerne i retning av eventuelle systemer som løser denne typen ting på en god måte. Uten å være for "rules-heavy".

Uhm... Dette hadde vært mye greiere å forklare om jeg bare hadde ventet til jeg kunne si mer om mekanikken min uten å avsløre hvilket RISK-spill jeg skrev.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #2  
Gammel 26/02-2010, 10:49
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Denne posten virker til å være grunnet i den gamle (miss)forståelsen at det å gjøre en rolle uspillbar er det eneste som virkelig kan gjøre en situsjon farlig. Det er gjort flere forsøk på å finne andre ting, men jeg har enda til gode å se en fullgod liste over ideer. Likevel virker det naturlig at det i de fleste situasjoner skal være noe rollen bryr seg om som den kan tape.

Må heller ikke glemme at selv "bare" et set-back er noe å frykte. De fleste dataspill (om ikke alle) nå til dags basserer seg på det ved at de har save-system. På den måten kan ikke spillet gjøre rollen uspillbar. Likevel kan spillet føles ganske skummelt, og andrenalinnivået kan gå ganske høyt når ting går mot seg.

I det hele tatt så er rolledød en ganske trasig "ris bak speilet", da spilleren i det kyniske hjørnet kan jo si at da er det jo bare å lage seg en ny, og kanskje til og med nesten lik (hans gode tvilling).. Hva er det som skulle tilsi at spilleren skulle være reddere for rolledød, enn andre fæle ting som kan skje i fiksjonen?

Å kontre det at det er spørsmål om ett eller flere forsøk er veldig enkelt: Lag reelle konsekvenser for å feile første gangen - konsekvenser som gjør til at rollen rett og slett ikke kan gjøre det. Hvis for eksempel tanken er å komme seg ubemerket inn i en borg ved å dirke døra, ikke bare si at dirkingen feiler, så vedkommede kan prøve å slenge entrehake over muren. Si at også alarmen går og det kryr plutselig av vakter rundt i hele området. Dette endrer situasjonen markant - og kanskje er det plutselig helt andre ting som har prioritet.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 27/02-2010, 10:52
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Det er et kjent problem du skisserer. Hvordan utsette rollene for harde konsekvenser uten å drepe dem?

I Heltelyst-kampanjen har vi to systemer som tar seg av det. Kanskje de kan sette deg på noen tanker. De er som følger:

I kamp mister man liv. Når man bare har ett igjen, vil man ha muligheten til å kunne unnslippe uten å dø - men man må kanskje gjøre kjipe valg: La seg bli tatt til fange av de onde slavedriverne, eller la noen andre dø i stedet for seg. Kommer man til null, har spillederen "your balls in a vice": Rollen dør ikke, men spillederen har helt til neste spilling på å tenke over noen skikkelig kjipe konsekvenser. Konsekvensene trenger ikke ha noen kausal sammenheng med det som skjedde; hvis rollen din går til 0 liv, kan det hende landsbyen hans brenner ned, eller det viser seg at han blir besatt av en ond demon som styrer ham om natten, eller hvasomhelst.

I magibruk kan man velge hvor tøff effekt man vil ha - jo høyere, jo mer risikabel. Hvis man fumbler, mister man den formelen inntil man har fullført et sidespor. Sidespor er noe spilleder setter opp, en narrativ eller geografisk omvei som leder til forsinkelser og eventyr. Et eksempel: Den ene rollen fumblet et "snakke med dyr"-kast, og fikk hele revehoffet mot seg; kun ved å finne og ofre en gave til revedronningen kunne hun unngå å bli forfulgt av disse gneldrende smådyrene resten av livet (samt få tilbake "snakke med dyr"-formelen sin).

Begge disse tingene gjør at det er spenning og "ris bak speilet" på kastene, selv om man vet man ikke dør. Usikkerheten og Store Hendelser med Mye Forandring i rollenes liv er tøft nok.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #4  
Gammel 27/02-2010, 18:29
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim Vis post
Denne posten virker til å være grunnet i den gamle (miss)forståelsen at det å gjøre en rolle uspillbar er det eneste som virkelig kan gjøre en situsjon farlig.
Ja. Men også det at jeg liker ideen om at et TPK skal være mulig. Og at jeg ønsker meg konkurranseelementer av typen Player vs GM i spillet. Men at de kan styres til å eksistere der det passer... Eller noe sånt. Mulig jeg egentlig ønsker meg å lage to forskjellige spill. :-p

Sitat:
Å kontre det at det er spørsmål om ett eller flere forsøk er veldig enkelt: Lag reelle konsekvenser for å feile første gangen - konsekvenser som gjør til at rollen rett og slett ikke kan gjøre det. Hvis for eksempel tanken er å komme seg ubemerket inn i en borg ved å dirke døra, ikke bare si at dirkingen feiler, så vedkommede kan prøve å slenge entrehake over muren. Si at også alarmen går og det kryr plutselig av vakter rundt i hele området. Dette endrer situasjonen markant - og kanskje er det plutselig helt andre ting som har prioritet.
Joda. Men i praksis er det fortsatt en løsbar situasjon - Du kan for eksempel (tatt ut av luften), drepe alle vaktene. Det hele har bare blitt vanskeligere. Om "endelig tap" ikke er en mulighet, så er det bare et spørsmål om hva kastene dine betyr i form av historien. Som er fint for historiebygging. Men som sagt så ønsker jeg et konkurranseelement ved siden av historieelementet.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #5  
Gammel 27/02-2010, 21:53
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

det første som slår meg er et slags "sonesystem". I grunnmodus der en hovedsakelig skal fortelle en kul historie om hva som skjer med rollen er det spilleren som i stor grad velger konsekvensene av å feile. Men i visse sitasjoner svekkes denne makten. Det kan f.eks være en gul sone der spiller og gm velger hver sin konsekvens og man velger tilfeldig mellom disse, og så en rød sone der konsekvensene av rollens handlinger er bestemt av spilleder.

Dette kan være et veldig effektfyllt virkemiddel, selv om ikke spillederen er særlig "slem" ved risikosetting i rød sone, dette rett og slett fordi spilleren mister kontroll over noe den har vanligvis. Nøyaktig hva som utløser soneovergangene kan være så mangt - og gjerne knyttet til spillet du vil lage. I Ringenes herre kunne det vært om man bruker ringen, bruker magi, er i mordor, eller har ringskrømt i nærheten. Det kan også være knyttet til system, som at man går ned en sone om man feiler 2 ting man prøver på rad.

Vil dette kunne hjelpe deg med å få det beste fra begge verdner du ønsker?

Sist endret av Enrahim; 27/02-2010 kl 21:54
Svar med sitat
  #6  
Gammel 1/03-2010, 09:32
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Sitat:
Opprinnelig postet av matthijs Vis post
I Heltelyst-kampanjen har vi to systemer som tar seg av det. Kanskje de kan sette deg på noen tanker. De er som følger:

I kamp mister man liv. Når man bare har ett igjen, vil man ha muligheten til å kunne unnslippe uten å dø - men man må kanskje gjøre kjipe valg: La seg bli tatt til fange av de onde slavedriverne, eller la noen andre dø i stedet for seg. Kommer man til null, har spillederen "your balls in a vice": Rollen dør ikke, men spillederen har helt til neste spilling på å tenke over noen skikkelig kjipe konsekvenser. Konsekvensene trenger ikke ha noen kausal sammenheng med det som skjedde; hvis rollen din går til 0 liv, kan det hende landsbyen hans brenner ned, eller det viser seg at han blir besatt av en ond demon som styrer ham om natten, eller hvasomhelst.
Hmmm... Jeg er litt usikker på hvordan jeg føler for denne. Jeg har selv lekt med tanken om ikke-kausalitet i det siste (se Løh i Bædæs for eksempel), men er usikker på om jeg liker det i den utstrakte graden man får her... Må tenke litt på den. Men jeg liker ganske godt dette med å "dø eller velg noe kipt som skal skje"-tanken... Spesielt om man kobler det til en "Belief"- eller "Goal"-lignende mekanikk a'la Mouse Guard eller noe slikt, og at det man må velge vil gå veldig utover målet/troen/whatevah...
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #7  
Gammel 1/03-2010, 09:36
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim Vis post
det første som slår meg er et slags "sonesystem". I grunnmodus der en hovedsakelig skal fortelle en kul historie om hva som skjer med rollen er det spilleren som i stor grad velger konsekvensene av å feile. Men i visse sitasjoner svekkes denne makten. Det kan f.eks være en gul sone der spiller og gm velger hver sin konsekvens og man velger tilfeldig mellom disse, og så en rød sone der konsekvensene av rollens handlinger er bestemt av spilleder.

Dette kan være et veldig effektfyllt virkemiddel, selv om ikke spillederen er særlig "slem" ved risikosetting i rød sone, dette rett og slett fordi spilleren mister kontroll over noe den har vanligvis. Nøyaktig hva som utløser soneovergangene kan være så mangt - og gjerne knyttet til spillet du vil lage. I Ringenes herre kunne det vært om man bruker ringen, bruker magi, er i mordor, eller har ringskrømt i nærheten. Det kan også være knyttet til system, som at man går ned en sone om man feiler 2 ting man prøver på rad.

Vil dette kunne hjelpe deg med å få det beste fra begge verdner du ønsker?
Wow! Her tror jeg du er inne på noe råkult! Denne må jeg fordøye litt... Tror den "gule sonen" må gjøres litt annerledes (tilfeldig-biten passet meg ikke helt her, tror snarere jeg vil at spillerene må ofre noe for å få sin egen vilje)... Men dette ga en veldig grei årning med at man spillmekanisk kan styre risikoen i en situasjon utifra setting/story/etc... Og det gir også muligheten for å sette opp noe visuelt for å la spillerene vite at nå er det fare på færde! "Står den store Rød-drage-miniatyren på bordet??? Svarte! Nå forsvant silkehanskene!"
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #8  
Gammel 1/03-2010, 14:08
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Sett deg ned. Les Dogs in the Vineyard. Spill det med noen andre med åpne sinn og se hvordan dette spillet klarer å kombinere de to tingene du etterlyser.

Når du har gjort de to første kommer du tilbake hit, forteller hva du opplevde så skal jeg prøve å skissere hva det er med dette spillet som enda gjør det til en perle innen spilldesign.

For det er fult mulig å kombinere de to tingene. Jeg er en av de få som har endt opp med TPK i Dogs in the Vineyard (selv om det skyltes en liten regel misforståelse). Og konfliktene vi har hatt da vi spilte har hatt skikkelig nerve.

Samme forsåvidt i både Brood og Harde Menn. For å ikke snakke om Sorcerer.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard

Mørke Steder: Redux
For å komme ut, må du gå inn.
Svar med sitat
  #9  
Gammel 2/03-2010, 09:27
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Hmm, lese Dogs ja... Da gjelder det å få tak i det først. Hater å kjøpe ting på nett.

Kanskje begynne med å lese igjennom Harde Menn. Har aldri fått gjort det ordentlig.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #10  
Gammel 2/03-2010, 10:10
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Sv: Rollespillsystemutvikling - to mål, et system?

Takk for komplemanget.

Men jeg mener det seriøst at du bør lese og spille Dogs. Jeg oppdager enda små biter i det som øker min forståelse for hvordan ting henger sammen.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard

Mørke Steder: Redux
For å komme ut, må du gå inn.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 10:18.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia