Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 31/03-2010, 10:30
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Lightbulb Spillmekaniske verktøy

En av de minst avklarte begrepene som brukes av rollespillere og spillskapere, er regler. Det brukes svært mye, og har en klar referanse til figur- og brettspillenes regler; konkrete prosedyrer for spillets gang.

Jeg mener at begrepet regler er problematisk i rollespill, fordi denne spilltypen har metodiske elementer som unndrar seg konkretiseringer i et regelverk. Det finnes en metodisk dimensjon i rollespillene som mangler i figur- og brettspillene. Den spillmekaniske delen av et rollespill kan forsåvidt beskrives som "regler", men i møtet med det fortellertekniske, og i det skjæringspunktet mellom spillmekanikk og fortellerteknikk der samspillet foregår, blir regel-begrepet lite formålstjenlig. Metodikken i de aller fleste rollespill fordrer at man går utover "reglene", og at man i visse tilfeller bryter dem.

Og når en "regel" kan brytes som del av spillet, opphører den å være regel, og blir noe annet; foreksempel et spillmekanisk verktøy. Forskjellen på et verktøy og en regel ...
- er at det spillmekaniske verktøyet er noe du bruker slik du lyster, men som har sine klare bruksområder. Spillets mekaniske verktøykasse gir spillerne det de trenger for å utforske spillets tematiske "bruksområder", i dynamisk samvirke med det fortellertekniske.
- mens regelen er noe du er forpliktet til å følge, som utgjør kjernen i din rituelle spillhandling. Regelverket er et fast hierarki av handlinger i dette ritualet, og det skal følges fra spillets start til slutt.
verktøyet passer bedre inn i rollespillets organiske samspill, der elementene er til for at spillerne skal skape sin egen fiksjon, ikke for at de skal oppleve brettspillets pregenererte fiksjon.

Men; "regler" er selvsagt et bedre ord enn "spillmekaniske verktøy", så vi bruker nok helst det likevel, når vi spillskapere skal fortelle våre spillere hvordan de mekaniske delene av spillet fungerer, tror jeg.

Eller gjør vi det?
Bør vi det?

__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 31/03-2010 kl 10:44
Svar med sitat
  #2  
Gammel 31/03-2010, 11:05
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Dette syns jeg er spennende.

Mange rollespill har regler som blir "ledet av fiksjonen" - altså, små mekanismer som setter i gang når bestemte ting inntreffer. Den vanligste er selvsagt "når rollene havner i kamp, bruk kampsystemet". Vil du kalle det et spillmekanisk verktøy?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 31/03-2010, 11:19
Kapsberger Kapsberger er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Så en regel i rollespill kan være foreks:
Spilleder beskriver en situasjon rollene er i. Rollene kan deretter si hva de gjør.

Mens spillmekanikk kan foreks. være:
Når en spiller blir bedt om å gjøre en ferdighetstest triller spilleren rollens kompetanseverdi i antall terninger(3D6) innen passende ferdighet (håndverk) mot vannskelighetsgrad ( satt av spilleder.

Eller misforstår jeg din definisjon?
Svar med sitat
  #4  
Gammel 31/03-2010, 12:22
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Jeg forsøker faktisk ikke å definere regel-begrepet i forhold til rollespill, men å diskutere det utfra hvordan det defineres i figur- og brettspill, og å si noe om hvordan rollespillene krever noe mer enn dette begrepet for sine spillmekaniske elementer, fordi spillmekanikken i så stor grad er koblet opp mot fortellerteknikken.

Fortellerteknikken mangler i brettspillet, og dermed fungerer regel-begrepet helt greit der. Men i en dialogbasert metode der selvskapte fiksjoner er målet, blir regel-begrepet for smalt eller stivt.

Matthijs: at du blir instruert i å bruke "en liten mekanisme som når bestemte ting inntreffer", vil jeg kalle en instruks eller et spiller-råd, uten å bekymre meg for at jeg dermed unndrar å plassere det i de terminologiske rammene jeg allerede har skissert her.

Kaps: å rulle terninger er spillmekanikk, ja. At spillederen beskriver, og så lar spillerne fortelle hva rollene deres gjør, er en del av fortellerteknikken. Det er ganske enkelt å skille mellom disse, syns jeg, så lenge man har i mente at de fungerer i en metodisk helhet, og derfor heller ikke kan ses isolert fra hverandre.
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 31/03-2010 kl 12:26
Svar med sitat
  #5  
Gammel 31/03-2010, 13:38
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Sitat:
Opprinnelig postet av Tomas HV Mørkrid
Matthijs: at du blir instruert i å bruke "en liten mekanisme som når bestemte ting inntreffer", vil jeg kalle en instruks eller et spiller-råd, uten å bekymre meg for at jeg dermed unndrar å plassere det i de terminologiske rammene jeg allerede har skissert her.
Vel ... for å plassere det i metodens todelte natur, så tror jeg dette faktisk må kalles en del av fortellerteknikken; fordi det handler om hvordan fortellingen gjør en pause, for å mates av konfliktsystemet (som er en sentral del av spillmekanikken), og så fortsetter. Fortellerteknisk så handler dette om hvordan man overlater visse narrative handlinger til ei mer eller mindre tilfeldig mekanisk prosedyre.

Jeg tror det er riktig som du sier, Matthijs; at mekanikken ledes av fiksjonen. I et rollespill har fortellerteknikken førsterangen, med andre ord. Kjekt å vite!
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 31/03-2010 kl 13:40
Svar med sitat
  #6  
Gammel 31/03-2010, 13:43
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Å si at fortellingen "mates av" f. eks. konfliktsystemet syns jeg er en bra måte å si det på. Sånn jeg forstår det, betyr det at slike systemer tar elementer i fiksjonen som input, og kommer med noe annet som output: Endringer i elementene, evt. nye elementer og fjerning av gamle elementer.

(Nå fikk jeg lyst å lage et spill hvor systemene kicker inn på merkelige steder - f. eks. "når to roller går forbi hverandre på gaten, bruk Passerings-systemet for å finne ut om en av dem får et piano i hodet", eller "hvis flere enn fem personer er tilstede i en utendørs-scene, brukes Alliterasjonsreglene for å finne ut hvem av dem som dør innen scenen er slutt").
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #7  
Gammel 31/03-2010, 14:15
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Sitat:
Opprinnelig postet av matthijs
"når to roller går forbi hverandre på gaten, bruk Passerings-systemet for å finne ut om en av dem får et piano i hodet"
Vidunderlig! Altså et klaversystem, ikke et konfliktsystem!

Ser for meg et spill, foreksempel under navnet Tramp i klaveret, som handler om hvordan klaveret hele tida blir en del av handlingen, mens rollene forsøker så godt de kan å leve et alminnelig liv ...

- hmm ... kanskje Ta det piano er et vel så bra navn for et slikt spill?

Uansett: komikken ligger selvsagt i at rollene aldri lar seg merke med hvor malplasserte eller dødelige disse klaverene er. Dersom ei rolle knuses av et klaver (ifølge klaversystemet, selvsagt), er det spillernes oppgave å ikke-reagere med sine roller, og gjøre det hele til en hverdagslig greie ("Jaja, der ble det litt sølete, ja. Får vel vaske gulvet ...").
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #8  
Gammel 31/03-2010, 14:17
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Sitat:
Opprinnelig postet av matthijs
Sånn jeg forstår det, betyr det at slike systemer tar elementer i fiksjonen som input, og kommer med noe annet som output: Endringer i elementene, evt. nye elementer og fjerning av gamle elementer.
Bra sagt!
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #9  
Gammel 31/03-2010, 14:18
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

(Lagde et slikt spill bare for å se hva det var; det ligger på Nørwegian Style: her).
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #10  
Gammel 31/03-2010, 14:37
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spillmekaniske verktøy

Spillet ditt er en parantes, men morsomt, og "spot on" i forhold til klaversystemer.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 02:17.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia