Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 10/02-2004, 20:17
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

--EDIT 14/3
For de som måtte lure, så er Fredens Voktere midlertidig lagt på hylla (for min del i hvertfall) mens jeg arbeider med Okkupasjon! (se eget forum).


---------------

Som de som kjenner meg (ca ingen på dette forumet tror jeg ) vet, så skriver jeg sånn ca. en rollespillsetting eller et rollespillsystem i uka. Det meste kommer seg aldri av harddisken min, og mye kommer aldri lenger enn til notatform. Men ideer hoper seg opp, og av og til starter jeg på et litt større, litt mer ambisiøst prosjekt. Noen ganger fører disse prosjektene fram til noe ferdig som jeg viser til alle vennene mine, legger ut på en hjemmeside eller noe sånt, og andre ganger krasjer prosjektet på grunn av nye inspirasjonskilder som dukker opp som ikke er helt kompatible med prosjektet...

Jeg vet ikke helt om dette blir et prosjekt som vil bli ferdigstilt, men jeg har fått en ide til en verden, og har mange ideer til et system for spilling i verdnen, og jeg har lyst til å skrive det ferdig. Skulle det noensinne bli ferdig, så kommer jeg nok til å poste en link til resultatet her, sende det til imagonem eller et eller annet. Så bare gru dere!

Uansett, systemet er enda ikke helt klart til å møte dagens lys, men jeg har lyst til å presentere grunntankene rundt verdenen min og hvordan jeg tenker meg at man skal spille i den. Tilbakemeldinger av alle slag mottas med takk!

Alle navn og titler er slik jeg tenker meg dem nå. Mulig at land/spill/mennesker og så vidre vil endre navn i løpet av prosessen. Forslag er lov.

Velkommen til Republikken Hathria

Forestill deg et land ganske likt antikkens Hellas i geografi og utstrekning. Vi snakker om et land med mange øyer og en kystlinje med fler kriker og kroker enn den alminnelige pirat kan forventes å holde øye med. Klimaet er varmt og godt mesteparten av året, menneskene er vennlige og filosofiske, og alle borgere -det vil si de som har råd til å betale for borgerskap- ønsker å finne svar på slike spørsmål som "Hva er Rettferdighet?", "Hva er meningen med livet?" og "Hvordan fungerer egentlig verden?".

Et idyllisk sted å leve (så lenge man ikke er slave eller leilending da). Republikken Hathria er egentlig en allianse mellom mange uavhengige bystater. Byen Nexos, en havneby som ligger sentralt i Hatria, er hovedsetet for Samtinget, der representanter fra alle bystatene i republikken møtes for å finne frem til felles lover og å løse strid mellom bystatene. Bystatene har ofte overraskende forskellig kultur og styresett innad, og som sådan er det ofte stor uenighet mellom dem. Vidre har alle laug representanter i Samtinget. Samtinget, i teorien et rettferdig og effektivt organ, er i virkeligheten et sted der det ikke tas spesielt mange avgjørelser, og småkriger -selvfølgelig representert som aksjoner for å ivareta egne interresser innenfor det som tillates av ymse paragrafer i Republikkens grunnlov- mellom bystatene og til og med av og til mellom noen av laugene er forholdsvis vanlig. Bedre blir det ikke av at Republikken selv, etter mange av grunnlovens paragrafer, hverken har rett til å ha noen egen hær (untatt ved trusler mot hele republikken utenifra) eller til å direkte gi kommando til styrkene som tilhører republikkens medlemmer.

Men likevel er situasjonen i Hathria nå mye mer stabil og fredelig enn den var for om lag 150 år siden, før Republikken ble opprettet. Den gang var det en enorm krig mellom alle bystatene, som startet for så lenge siden at ingen lenger kan huske hva den egentlig handlet om. En gruppe vise trollmenn som kalte seg Fredens Skapere (vi skal komme tilbake til dem) klarte mot alle odds å få Bystatene med på en fred, og grunnla Republikken Hathria. Nøyaktig hvordan de fikk til dette er omstridt. Etterkommerne til trollmennene -og den skrevne historie- hevder at lederene den gang hadde fått nok av krig, og at tiden var moden for fred. Men onde tunger mener at de fikk det til gjennom list, politiske mord og magisk kontroll av personer.

I dag er situasjonen i Hathria, under Republikkens styre, forholdsvis stabil. Men det er fortsatt problemer, og mange av Hathrias problemer ligner de problemer den vestlige verden sliter med i vår virkelige verden. Diverse narkotikum finnes, ofte med magiske egenskaper, og er gjort ulovlige i Republikken på grunn av deres uheldige sideeffekter. Likevel er det mange som ønsker å bruke dem, og det smugles ofte inn. Fattigdom er et stort problem, og selv om slaveriet er avskaffet er det mange som reelt sett er slaver for samfunnets mer heldige personer. Og selv om Slaveriet egentlig er avskaffet, finnes det en ulovlig handel med mennesker. Magi finnes også i denne verdenen, og det finnes de som er villige til å ta sjanser med den og bruke den for å mæle sin egen kake på bekostning av andre. Mange politikere ønsker seg komplett kontroll over Republikken, og ser på seg selv som egnede eneherskere for et Kongerike som de mener ville fungere bedre enn Republikken. Og så vidre.

Informasjonen fortsetter i min neste post (men må skrives først). Neste kapittel er: Magien og Fredens Voktere.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #2  
Gammel 10/02-2004, 20:29
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Heisan!

Dette ser interessant ut. Men inntil videre er det altså bare en bakgrunn? Personlig vil jeg gjerne kommentere mer på det hvis du forklarer litt om hvordan det skal spilles - altså, hvordan roller skal lages, hva slags eventyr med hvilken vinkling, slike ting som det.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 10/02-2004, 20:45
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

Magien og Fredens Voktere

Magien i denne verden fungerer igjennom at alle ting har iboende kraft. Når man skal utøve magi kan man trekke på sin egen kraft, eller på kraften i noe annet. Med noen få unntak er kraften i liv og levende ting enormt mye større enn i noe uten liv, som for eksempel en stein.

Så lenge man benytter sin egen iboende kraft risikerer man lite. En kropp og et sinn er beregnet på å benytte sin egen kraft, men det å faktisk få noe ut av den er noe som krever lang og hard trening. Alternativt kan man trekke på kraften i noe annet. Uheldigvis har dette mange konsekvenser. For det første må man finne en måte å frigjøre og ta over kraften i denne andre tingen før man kan bruke den. Ofte er den enkleste måten å gjøre dette på å ødelegge tingen. Ønsker man å bruke et annet menneske sin kraft kan man for eksempel utøve et rituale der man dreper mennesket og drikker av blodet. Dette blir fort groteskt. Vidre kan denne typen bruk av kraft ofte føre med seg galskap, fordi et sinn ofte tar på seg visse egenskaper ved den kraften det bruker. Bruker man kraften til en smertefullt døende person har dette opplagt uheldige konsekvenser for sinnstilstanden til den som gjør det. Å bruke kraften i planter kan være noe tryggere (men gir dårligere resultater) men likevel kan man oppleve å bli "plantelignende" som ved at man får et større behov for sollys eller at man liker seg best ute i fruktbar skog og mark.

Desverre kan man ved bruk av kraft fra utenfor seg selv oppnå uforholdsmessig mye større krefter enn hvis man bare tapper sin egen magiske kraft. Derfor er det mange som ønsker å gjøre det. I fordums tid (før republikken) var forskjellige former for Iglekraft (som denne kraften kalles) svært vanlig.

Magien i denne verdenen gir seg som regel uttrykk på måter som kan være vanskelige å oppdage for det utrente øyet. Å høyne sine egne reflekser, styrke og observasjonsevner er det letteste. Å se tolkninger av fremtiden, midlertidig endre egenskaper ved gjenstander eller å lese overfladiske tanker er noe av det nest letteste, selv om det å lese tanker ofte kommer farlig nært Iglekraft. Å magisk flytte på gjenstander eller å sveve er det høyeste man kommer uten å bruke Iglekraft, og mange klarer det ikke ved sin egen kraft. Ved bruk av Iglekraft kan man få til det meste, som for eksempel å styre vinder, endre sinn, ta kontroll over dyr, og så vidre. Men Iglemenn som bruker slik kraft mye (og det krever trening å få det til bra) er ofte så mentalt ustabile at det er sjelden de utgjør reelle trusler mot mer forsiktige magikere. Men når de gjør det er konsekvensene store, og som regel destruktive.

For ca. 150 år siden kom en gruppe magikere sammen og ble enige om at krigen som hadde hersket i Hathria hadde vart lenge nok. De slo sammen sine krefter og sin inflytelse og skapte over en tyveårsperiode Republikken Hathria. I denne perioden kalte de seg Fredens Skapere. De la også ned rettningslinjer for magi, og gjorde nesten alle former for Iglekraft forbudt under republikkens styre. Unntaket var de former for Iglekraft som støttet seg på svake, ikke-levende ressurser, slik som steiner eller vind. Men siden den gang er selv den slags Iglekraft blitt mindre og mindre utbredt, og i dag sees Iglekraft på av folk flest som en ond form for magi, uansett hva kilden er. Magikere som bruker Iglekraft kalles Iglemenn, og kjeppjages av alle som finner dem.

Etter at Republikken var grunnlagt satte magikerene seg ned og skapte en organisasjon for seg selv. Fordi Republikken ikke skulle ha lov til å opprettholde en egen væpnet styrke tok de på seg rollen som meklere og uavhengige voktere, og de kalles i dag Fredens Voktere. Opprinnelig hadde de tre stemmer i Samtinget, men de ble kastet ut for cirka 100 år siden etter at det ble oppdaget bruk av Iglekraft blant deler av ordenens indre sirkel. I dag kan ingen magiker, uansett om han er med i Fredens Voktere eller ikke, ha en posisjon som politiker eller være med i et laug.

Fredens Voktere er egentlig under Republikkens direkte kommando, men i praksis styrer de seg selv, og Samtinget spør dem oftere om hjelp enn de kommanderer dem. Når Fredens Voktere foreslår noe for Samtinget blir de ofte hørt. På den måten har de nesten like mye makt som før.

Fredens Voktere har i dag som sitt ansvarsområde å holde styr på magi i Republikken. Det er deres ansvar å finne og uskadeligjøre ulovlige Iglemenn, og å stoppe innsmugling av ulovlige magiske substanser. I tillegg får de ofte oppdrag fra Samtinget om å undersøke farlige situasjoner (enten offentlig eller diskret) eller å mekle fred mellom parter.


Ideen i spillet Fredens Voktere (som altså er det jeg nå forsøker å skrive) er at spillerene skal spille medlemmer av Fredens Voktere. De er magikere som blir sendt ut på oppdrag som å mekle fred mellom bystater, stoppe menneskehandel, luke ut korrupte politikere (og kanskje finne ut hvem som er den korrupte politikeren til og med) og så vidre. Fredens Voktere opererer som regel i grupper på to til seks, noe som gjør det svært passende at en gruppe rollespillere tar rollen til en gruppe Voktere som samarbeider om oppdrag etter oppdrag.

Selvfølgelig er det mulig å spille andre ting i denne verdenen også. Om man ønsker det kan man spille smugglerkampanjer, politiske inntriger, eventyrere eller soldater i en av Bystatens hærer, eller sikkert mye annet. Men spillet vil i hovedsak legge opp til at spillerene tar rollen til en gruppe fredsvoktere.

Mer informasjon kommer kanskje etterhvert... vi får se på hva slags tilbakemelding jeg får.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #4  
Gammel 10/02-2004, 23:36
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Matthijs
Heisan!

Dette ser interessant ut. Men inntil videre er det altså bare en bakgrunn? Personlig vil jeg gjerne kommentere mer på det hvis du forklarer litt om hvordan det skal spilles - altså, hvordan roller skal lages, hva slags eventyr med hvilken vinkling, slike ting som det.
Tror jeg stort sett dekket dette på slutten av min forrige post, i hvertfall med hensyn til hvordan det skal spilles, hva slags eventyr som er påtenkt osv. Tanken er å kjøre "intrigekampanjer", altså med vekten på samtaler og etterforskning heller enn kamp og flashy magi, men med kamp og flashy magi som et godt tilbud til "action relief" for at det ikke skal bli alt for tungt. Tanken er å kjøre det nogenlunde heroisk, men ikke D&D-heroisk (men det er selvfølgelig opp til den individuelle GM, som i alle rollespill). Hvis du har lest eller spilt "Power Behind the Throne"-eventyret til WFRP så vet du sånn ca den atmosfæren jeg er ute etter. Intriger, etterforskning, npc'er med sterke personligheter og litte grann kamp innimellom når det er absolutt nødvendig og ikke kan unngåes. Og bare da. Egentlig ikke alltid da en gang.

Når det gjelder HVORDAN roller skal lages... vel, det blir en system-ting, og systemet er som sagt ikke helt klart for offentlig innsyn enda (men jeg jobber med saken). Tenker meg noe som kan ligne Ars Magica på mange måter, i hvertfall i måten man lager karakter på (systemteknisk sett). Magisystemet blir helt annerledes enn Ars, selvfølgelig.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #5  
Gammel 11/02-2004, 16:27
Ole Ole er offline
Medlem
 

Standard

Dette ga meg sterke asossiasjoner til Star Wars, men det gjør da ingen ting . Hvilket teknologisk nivå er verdenen på, oldtid, en eller annen middelalder, renessanse, eller et nivå som ikke lett lar seg beskrive med en periode fra vår historie?
Hvem er det som lager narkotikum og hvorfor, er det de slemme iglemennene som bruker det for å trekke kraften ut av folk?
Kan du si noe kort om resten av verden? Er Hathria en liten fisk i et farvann fult av haier? Eller omgitt av andre land som er omtrent like mektige. Eller sivilisasjonens midtpunkt? Finnes det andre land med mer eller mindre samme kultur? Hvordan er magiens stilling i resten av verden?

Mitt inntrykk er at bakgrunnen vil passe veldig godt til rollespilling.
__________________
System matters not, the only difference is in your mind.
Svar med sitat
  #6  
Gammel 11/02-2004, 17:22
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Dette ga meg sterke asossiasjoner til Star Wars, men det gjør da ingen ting .
Jeg ventet på den... Star Wars er en sterk (men ikke eneherskende) inspirasjonskilde til settingen. Magien har mange av de samme effektene som The Force, men i steden for "light side/dark side"-problematikken får du muligheten for Iglekraft som for så vidt ikke er ond i seg selv, men som kanskje lettere brukes av onde utøvere enn gode (i og med at menneskeoffring er en grei måte å få iglekraft på, for eksempel) og som har litt dumme sideeffekter. Målet er å ikke ha like sterke moralske absolutter som i Star Wars. En Iglemann kan godt være god, jobbe for det felles beste og generelt være en veldig bra kar som bare ikke er enig med loven når det gjelder at ALL iglekraft er dårlig... det samme kan vel ikke sies om en "Dark Side"-bruker.
Andre forskjeller fra Star Wars er opplagt skaleringen ned fra galakse til land, og teknologien. Og det er mange småting. Settingen har ganske riktig en del til felles med Star Wars, men et av designmålene er at den skal bli såppas forskjellig at det ikke er plagiat på noen måte.

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Hvilket teknologisk nivå er verdenen på, oldtid, en eller annen middelalder, renessanse, eller et nivå som ikke lett lar seg beskrive med en periode fra vår historie?
Godt spørsmål, og noe som faktisk ikke er helt bestemt enda. Vanligvis velger jeg en slags middelalder, som i:
-Stålet oppfunnet og forholdsvis vanlig
-Hest og kjærre hovedtransportmiddel
-etc...
Jeg vurderer å gjøre det litt annerledes her å ENTEN kjøre en slags steampunk, som i at dampmaskinen og kruttet er oppfunnet (om enn enda ikke helt vanlig) ELLER å kjøre det til et nivå av teknologi noe lavere enn det jeg pleier, slik at stål er helt nytt og sees på som et "magisk" metall... Lener litt mot steampunk-ideen, men da blir det veldig fort enda mer star-wars lignende, og på dette tidspunktet ligner det mer enn nok. Forslag og synsinger på dette (som med alt) mottas med takk.

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Hvem er det som lager narkotikum og hvorfor, er det de slemme iglemennene som bruker det for å trekke kraften ut av folk?
Narkotikum lages fra visse planter (og annet stuff sikkert) som har magiske egenskaper, og kan ha effekter som etterligner det man kan få til med talent for magi og LANG trening ved bare å spise noe. Desverre fører det ofte med seg STERKE sideeffekter. Et eksempel på et narkotikum kan for eksempel være Berserkerløv, som brukes mye av barbarene i nord (hvis jeg velger å plassere barbarer i nord, dette er et konstruert eksempel). Den som tygger berserkerløv får umenneskelig stor styrke i et par timer etter tyggingen, men mister desverre også i stor grad evnen til selvbeherskelse. Vidre er det avhengighetsskapende.

Et annet eksempel kan være et narkotikum som fremstilles av hornene til enhjørninger (forutsetter at enhjørninger finnes i verdenen, dette er også et konstruert eksempel) som gir økt lyst og evne til sex, pluss at man blir mer attraktiv for det motsatte kjønn, hvis det fortæres av en mann. Desverre kan det føre til rare "mutasjoner" på eventuelt avkom, som for eksempel horn i panna eller hover i steden for føtter...

Å bruke magiske narkotikum er en form for bruk av iglekraft, men krever mindre trening av den som skal bruke det (men har da også noe mer begrensede muligheter). Resultatet er at det regnes som svært farlig og dermed er forbudt i Republikken. Men det betyr jo ikke at det ikke er noen som vil ha det...

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Kan du si noe kort om resten av verden?
Nei. Spøk til side, resten av verden har jeg tenkt svært lite på. Men jeg skal prøve å si det lille jeg har tenkt.

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Er Hathria en liten fisk i et farvann fult av haier? Eller omgitt av andre land som er omtrent like mektige. Eller sivilisasjonens midtpunkt? Finnes det andre land med mer eller mindre samme kultur? Hvordan er magiens stilling i resten av verden?
En allerede nevnt tanke er at det nord for Hathria skal være store landområder befolket av "barbarer". Barbarer i denne sammenheng er folk som tror på noe så avleggs som "guder" (Har ikke helt bestemt meg for om Hathria har noen sterk religion eller ikke, men jeg tenker på at de ser på guder som litt avleggs og i steden tilber en merkelig ny religion som heter "vitenskap" (for tiden går denne ut på at alt er satt sammen av fire elementer...) og denne religionens profeter: Filosofene.). Barbarene bor forøvrig ikke i byer, men i sterkt hierarkiske stammesamfunn. Hvis jeg ombestemmer meg med hensyn til religionen i Hathria blir det nok en sjamanistisk religion hos barbarene i steden for polytheistisk. Kanskje blir det det uansett. Kanskje (sikkert) en blanding.

Sør for Hathria er det hav (tenk Hellas, som sagt), og jeg tenker å befolke dette med sjørøvere og handelsskip. For å fremheve fantasy-delen av settingen vurderer jeg en egen rase som bor på skip og kontrollerer havet. Noe mer enn dette har jeg ikke tenkt på i det hele tatt med tanke på denne hypotetiske rasen. Vurderer å gjøre alver av dem. Bare fordi enhver setting MÅ ha alver. I hvertfall i følge kjæresten min.

Sør for havet finnes et varmere land, der folk har en veldig sterk monotheistisk religion. Landet styres av ypperstepresten for denne religionen. Det er gnissninger mellom dette landet og Republikken. (Styresettet her blir noe a'la Egypt under faraoene, mens man kan tenke seg at religionen er noe nermere Islam. "Faraoen" selv blir i steden for en slags menneskegud et talerør for Gud selv, altså noe a'la en Islamsk Pave med makt a'la Farao... Kanksje jeg gjør dem matriarkalske i tillegg. Menn må gå med slør. hmm... dette må det tenkes mer på. Uansett har dette landet ikke noe forbud mot slavehandel, og slaver er svært vanlige. Iglekraft er det heller ikke noe i veien for her nede (hvem bryr seg om hva du bruker slavene dine til?), og narkotikum er vanlig. Masse gnissninger med Republikken på grunn av dette. Likevel produseres det ting i dette landet som Republikken trenger og vise versa, så det er tjukt med handel. Noe som gjør det lett for smuglerene...

Har ikke tenkt så mye på resten av verdenen utover dette. Men kan kanskje si noe om "fantasy-faktoren" jeg har vurdert:

Flere raser enn mennesker skal det være, men de som ikke er mennesker er noe uglesett innen republikken. "Likestilling" er en ide som er kommet fram, men den er fortsatt noe... ustabil. Noen er likere enn andre, som det heter. Som sagt vurderer jeg "sjøalver", som over. Vurderer også å ta med fauner og minotaurer. Generelt sett, hvis noen parrer seg i denne verdenen så kan det bli avkom, uansett. Avkommet blir da en blanding av artene som parrer seg... Sånt gir fort opphav til minotaurer osv, samt mer tradisjonelle fabeldyr som mantikorer og chimeraer. Vurderer å ikke la verdenen ha hester (eller at de i hvertfall er uvanlige i Hathria), men å ha noe a'la kjempeørner (chocobo's som kan fly?) som det vanligste ridedyret. Drager er kanskje noen rare, intelligente vesner som bor oppe i de høyere luftlag og generelt gir blaffen i det som skjer på bakken (med noen få unntak) så lenge de som bor på bakken lar dem være ifred. Kanskje. Alt jeg nevner her er veldig "subject to change", det er bare en haug med ideer jeg har for settingen.

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Mitt inntrykk er at bakgrunnen vil passe veldig godt til rollespilling.
Tusen takk for det inntrykket, det er det jeg håper den skal bli.

Designmål er vel omtrent som følger:
-Rollespillingen skal hovedsaklig gå ut på intriger og etterforskning, med noe muligheter for kamp dersom spillere og spilleder ønsker det. Verdenen og systemet skal støtte opp om dette.
-På tross av Star Wars-inspirasjonen skal det være nok til å gjøre det til en uavhengig setting. Ditto mot inspirasjonen tatt fra klassisk gresk kultur og mytologi.
-Verdenen skal ha problemstillinger som gjenspeiler den virkelige verden noe. Ikke så mye at det fornermer noen, men nok til at man kan kjenne seg igjen. I tillegg kommer klassiske problemstillinger som "hva er egentlig rettferdighet?" og "skal man ofre noen for felles beste?". Likevel skal man ikke tvinges inn på disse temaene, de skal (i beste fall) bare henge i bakgrunnen og gi litt dybde. HVIS jeg noensinne blir ferdig med setting og system har jeg planer om å skrive noen eventyr, eventuelt en liten kampanje, for systemet/verdenen som vil gi en pekepinn på hvordan jeg mener dette skal gjennomføres...
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #7  
Gammel 11/02-2004, 18:09
Ole Ole er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Exar
Andre forskjeller fra Star Wars er opplagt skaleringen ned fra galakse til land, og teknologien. Og det er mange småting. Settingen har ganske riktig en del til felles med Star Wars, men et av designmålene er at den skal bli såppas forskjellig at det ikke er plagiat på noen måte.
Jeg mente på ingen måte at det var et plagiat, den er ikke engang plagiarisk... Den er derimot inspirert av, og det er det ikke noe galt med.

Sitat:
Jeg vurderer å gjøre det litt annerledes her å ENTEN kjøre en slags steampunk, som i at dampmaskinen og kruttet er oppfunnet (om enn enda ikke helt vanlig) ELLER å kjøre det til et nivå av teknologi noe lavere enn det jeg pleier, slik at stål er helt nytt og sees på som et "magisk" metall... Lener litt mot steampunk-ideen, men da blir det veldig fort enda mer star-wars lignende, og på dette tidspunktet ligner det mer enn nok. Forslag og synsinger på dette (som med alt) mottas med takk.
Steampunk er jo kult da, men det gir lett en veldig moderne følelse. Et beslektet spørsmål er hvilket vitenskaplig nivå republikken er på, hvor mye vet man om hvordan verden fungerer, og hvor utbredt kunnskapen er.


Sitat:
Sør for Hathria er det hav (tenk Hellas, som sagt), og jeg tenker å befolke dette med sjørøvere og handelsskip. For å fremheve fantasy-delen av settingen vurderer jeg en egen rase som bor på skip og kontrollerer havet. Noe mer enn dette har jeg ikke tenkt på i det hele tatt med tanke på denne hypotetiske rasen. Vurderer å gjøre alver av dem. Bare fordi enhver setting MÅ ha alver. I hvertfall i følge kjæresten min.
Nei, nei, nei, dropp alvene. Hvis du absolutt må ha de, innfør skuddpremie på de. 1 gullmynt for hvert spisst venstre-øre....

Landet mot sør høres ut som en passende ytre fiende for republikken. Hva med mot øst og vest, er det noe der? Noen øyer av betydning i dette havet?
Grekerene hadde kolonier i hele øst-middelhavet, noe tilsvarende her?

Sitat:
-Rollespillingen skal hovedsaklig gå ut på intriger og etterforskning, med noe muligheter for kamp dersom spillere og spilleder ønsker det. Verdenen og systemet skal støtte opp om dette.
Så....kan du røpe noe om systemet?
__________________
System matters not, the only difference is in your mind.
Svar med sitat
  #8  
Gammel 12/02-2004, 16:01
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Har jeg forstått det riktig hvis jeg tror at rollene også bruker Iglekraft? Eller er det en annen type magi...?

Dette høres jo veldig kult ut! Å drive jakt på renegade trollmenn kan være spennende. Hvor onde har du tenkt at Iglemennene kommer til å være? For å vise hva jeg mener, et par eventyreksempler:

- En Iglemann har drept en fredsommelig smed i sinne. Finn iglemannen og fengsle ham!
- En Iglemann farer rundt og tapper liv av folk til et stort prosjekt. Hva er prosjektet? Stans Iglemannen!
- Et spor av blod, mord og død leder gjennom landskapet til Iglemannens hide-out. Her henger parterte lik, halvveis levende...
- En hel landsby er tatt til fange. De voksne blir drept og tappet for liv, barna holdes i live - de genererer kraft, og med grusomme, smertefulle magiske teknikker presses kraften sakte ut av kroppene deres av en ond Iglemann.

Når du sier "intriger", tenker du politiske intriger, eller mer lokale? Innad i Fredens Voktere? Mellom magikere og vanlige folk? Eller...?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #9  
Gammel 12/02-2004, 23:47
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Matthijs
Har jeg forstått det riktig hvis jeg tror at rollene også bruker Iglekraft? Eller er det en annen type magi...?
Iglekraft er en form for magi der man bruker energien fra noe annet enn seg selv for å styrke magien. Man kan altså bruke magi kun basert på sin egen energi, og dette er ikke Iglekraft. (Iglekraft har navnet sitt fordi det suger noe ut av noen andre med andre ord. Parasittkraft hadde vært et alternativ, men jeg synes Iglekraft låter bedre. ) Iglekraft er generelt sett på som ondt, men behøver ikke være det. Mange former for Iglekraft er forbudt. Rollene er generelt ment å bruke magi basert på sine egne krefter, altså IKKE iglekraft, men om noen av dem har lyst til å bruke iglekraft så er jo det deres valg... Utifra at iglekraft ikke behøver å være ondt. Er jo ikke så veldig ondt om man bare stjeler kraft fra planter... om man ikke ødelegger hele åkrer da. Og så har det bi-effekter... alt dette er beskrevet et eller annet sted i kembopostene over.

Det er altså nøyaktig samme typen magi i bunn og grunn, kommer bare an på hvor man henter energien sin fra.

Sitat:
Dette høres jo veldig kult ut! Å drive jakt på renegade trollmenn kan være spennende. Hvor onde har du tenkt at Iglemennene kommer til å være?
Som folk flest kan de være alt fra gode til onde. De gode bruker selvfølgelig ikke mord for å trekke kraft ut av folk, men trekker kanskje kraft av planter eller til og med vinden eller sola i stedet. Men generelt er iglekraft sett på som ondt i samfunnet, og den letteste og mektigste måten å bruke det på er gjennom gjerninger som gjør at de fleste Iglemenn kanskje vil være onde og/eller gale.

Sitat:
For å vise hva jeg mener, et par eventyreksempler:

- En Iglemann har drept en fredsommelig smed i sinne. Finn iglemannen og fengsle ham!
- En Iglemann farer rundt og tapper liv av folk til et stort prosjekt. Hva er prosjektet? Stans Iglemannen!
- Et spor av blod, mord og død leder gjennom landskapet til Iglemannens hide-out. Her henger parterte lik, halvveis levende...
- En hel landsby er tatt til fange. De voksne blir drept og tappet for liv, barna holdes i live - de genererer kraft, og med grusomme, smertefulle magiske teknikker presses kraften sakte ut av kroppene deres av en ond Iglemann.
Alle disse funker, og er eventyr-ideer som verdenen er ment å støtte. Vi legger til:
-Det har skjedd et dødsfall i en bygd, og magikeren som bor oppe i lia mistenkes, og står i fare for å bli brent for Igleri. Finn den egentlige skyldige. Ting kompliseres når det finnes ut at magikeren faktisk bedriver Igleri... han trekker kraften ut av lokale trær, hvilket fører til at området rundt hytta hans er halvdødt og skummelt... men han gjør ikke en katt fortred. Vil spillerene finne den egentlige skyldige, eller hjelpe bybefolkningen mot trollmannen? Og hvis de hjelper bybefolkningen... hvorfor skjer da et mord til dagen etter at trollmannen ble brent?
-En Iglemann som normalt er snill og grei brukte evnene sine til å drepe noen i selvforsvar. Spillerene blir satt på saken... men hva er riktig i denne situasjonen.
-En adelsmann fra landet i sør, på besøk i republikken bruker iglekraft på grusomme måter på sine egne slaver... normalt er jo både slaveri og iglekraft forbudt i Republikken, men hvordan ta ham for det uten å skape internasjonal furore og kanskje krig? Er det bedre å la noen slaver lide enn å risikere en enorm og ødeleggende krig?
...osv.

Kanskje disse er mer aktuelle enn de over. De over blir veldig fort "jag iglemannen, drep mennene hans, sloss med iglemannen, eventyr over". Det er meningen at det skal være litt mer til eventyrene enn det. Men fra tid til annen kan et eventyr med en ekstremt voldelig og sprø iglemann være aktuelle, for å få litt avveksling.

Sitat:
Når du sier "intriger", tenker du politiske intriger, eller mer lokale? Innad i Fredens Voktere? Mellom magikere og vanlige folk? Eller...?
Ja, ja, ja og ja. Vi nevner i fleng:
Politiske intriger: Definitivt. Korrupte politikere er det mye av. Kanskje prøver de å få Republikken til å kollapse, og ønsker et Keisserrike med seg selv på tronen i steden?
Lokale intriger: Joda, for eksempel når leilendingene i et område gjør opprør mot de mer-enn-vanlig undertrykkende borgerne. Borgerne har jo LOVEN på sin side... men hva med rettferdigheten?
Eller hva skjer i en feide mellom store familier når en ung gutt fra den ene familien stikker av med ei jente fra den andre for å gifte seg? Begge familiene beskylder hverandre for kidnapping og kanskje også mord. Lokal krig ser ut til å stå på trappene. Spillerene blir sent for å ordne opp.
Innad i Fredens Voktere: En liten men mektig gruppe innenfor vokterne bestemmer seg for at Iglekraft ikke er så ille likevel, og begynner å bruke "snill" iglekraft offentlig. Andre mener dette er helt feil, og et mord skjer. Stridigheter rundt dette begynner å trekke ordenen fra hverandre. Spillerene blir blandet inn.
Mellom magikere og vanlige folk: Jada. Hvis Iglemenn er så onde og farlige (slik folk flest ser dem), hvorfor ikke kvitte seg med alle magikere så det ikke blir flere Iglemenn? Eller, hvorfor skal bare noen få utvalgte ha tilgang på Magiens krefter?

etc etc etc... tror jeg kunne fortsatt i det uendelige med eventyrideer. Det jeg mener med "intriger" går vel mest på det at fokuset vil være litt på "hvem presser og gjør urett mot hvem, og hvordan løser vi dette med minst mulig blodsutgydelse?" i steden for "der er skurken. Ta ham."
Men til tider skal skurker bare jages og tas. Som litt "action relief". Andre ganger, etter en lang lang kampanje der man har slitt og pratet og forsket for å finne skurken, er det kanskje ikke så innmari lett å bare arrestere ham...
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #10  
Gammel 12/02-2004, 23:58
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Ole
Landet mot sør høres ut som en passende ytre fiende for republikken. Hva med mot øst og vest, er det noe der? Noen øyer av betydning i dette havet?
Grekerene hadde kolonier i hele øst-middelhavet, noe tilsvarende her?
Vel, du gir meg jo ideer nå... Har ærlig talt ikke tenkt så mye på akkurat det enda.

Sitat:
Så....kan du røpe noe om systemet?
Patience my young Padawan... Patience!
Seriøst, det er ikke så mye jeg kan si riktig enda. Magisystemet blir nok basert på at du blir sliten når du bruker det, hvis du ikke bruker Iglekraft da. Kampsystemet blir nok noe bortimot det Ars Magica bruker. Hvordan man lager karakterer kan også bli noe Ars-inspirert, men antagelig andre (færre) statter.

Jeg sitter og vurderer hvordan jeg skal lage systemet nå. Jeg har noen litt radikale ideer. Tror mange av dem er litt FOR radikale for dette. Kommer trolig til å poste en tråd med noen av disse ideene snart. Jeg skal komme tilbake til systemet for Fredens Voktere når jeg har noe mer konkret å si om det.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 15:47.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia