Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 2/02-2004, 06:31
Sciurusaurus Rex sin avatar
Sciurusaurus Rex Sciurusaurus Rex er offline
Medlem
 

Standard

Jeg har nettopp begynt på et prosjekt jeg forløpig kaller "Mørkets Frembrudd" (det er en arbeidstittel, men hvis jeg ikke kommer på noe bedre, blir det endelig tittel ). Det er ment som et system for rollespilling i grenselandet mellom fantasy og skrekk.

Her er grunnpremissene for beta-utgavene av reglene.

Kun mennesker som spillere
I første omgang skal det ikke være all verdens merkelige raser tilgjengelig, hvorvidt jeg har tenkt å inkludere de etter hvert, har jeg ikke tatt noen avgjørelse om. Antakelig vil det nok komme, men det er ikke viktig i starten.


Terningkasting foregår KUN i kamp
Jeg ønsker at man kun skal kaste terning i kamp mens man tar sosial spilling og skrekkelementer terningløst. Det vil selvfølgelig være regler for alle typer situasjoner, men tilfeldighetenes makt begrenses til kampens hete (og selvfølgelig, om spilleder ønsker å kaste terning for noe ellers, så står jo SL fritt til å ignorere/endre regler ). Dette betyr ikke at jeg ønsker å ha et kampbasert system, snarere tvert imot. Men, jeg ønsker et system som legger makten ett hundre prosent i spilleders hender når det ikke er kamp.

Av denne grunn, vil kun det som er kamprelatert få tallbenevnelser, alt annet vil få beskrivende nivåer, åpent for tolkning Sånn det ser ut nå, vil enkelte ting både ha en tallbenevnelse, for kamp, og en beskrivende benevnelse for bruk utenfor kamp. Det vil derfor være en tabell for konversjon. Det vil også være en seksjon for komplett terningløst spill.

Frihet til å velge
Spillerne skal være frie til å velge akkurat hva slags karakterer de ønsker å spille. Derfor vil jeg lage to varianter for å lage rolletyper. En for spilledere som trenger et system for å holde maktsyke spillere i tøylene, og et der man gir slipp på tøylene fordi man kan stole på at spillerne lager KARAKTERER, ikke uovervinnelige drapsmaskiner.

Edit : Jeg gidder ikke lage variant for å passe på "psykotiske" spillere, hvis man ikke gidder å lage karakterer som passer til stemningen og systemet, så spiller man feil system, og jeg vil ikke bryte med grunntanker i systemet for å tilpasse det dem som bruker det feil

Jeg er ikke imot innspill på premisser, eller senere, på direkte regelutforming
Svar med sitat
  #2  
Gammel 2/02-2004, 09:22
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Sciurusaurus Rex
Terningkasting foregår KUN i kamp
... Dette betyr ikke at jeg ønsker å ha et kampbasert system, snarere tvert imot. Men, jeg ønsker et system som legger makten ett hundre prosent i spilleders hender når det ikke er kamp.
En helt grei målsetting, men jeg tviler på at du når den på denne måten.

Grunnen? Spilledere trenger hjelp til å være spilledere, og der de opplever at hjelpen finnes, der bruker de kreftene sine. Det vil si at om det finnes enkle og konkrete regler for kamp, vil Mørkets Frembrudd helt naturlig komme til å fokusere på kamp. De mer "åpne" delene av spillet, der spilleder "har 100% kontroll", vil egentlig komme til å skremme både spillederen og spillerne, så det vil de helst unngå.

Løsningen? Jeg tror du gjør best i å lage et konfliktsystem som er enhetlig, der kamp ikke skilles ut på noen bestemt måte, og der du gir mange metodiske grep for utvikling og styring av andre konflikter. Tenk etter hva spillet skal handle om, og bruk energien din på å gi gode grep innenfor de typer konflikter som er mest sentrale i spillet. Konflikter som ikke skal prege spillet, kan du godt fare over med harelabb. Det gjelder også kamp, om ikke dette er sentralt. Med "harelabb" mener jeg å være klar, men kort, om hvordan slike konflikter behandles i spillet.
Sitat:
Opprinnelig postet av Sciurusaurus Rex
... Sånn det ser ut nå, vil enkelte ting både ha en tallbenevnelse, for kamp, og en beskrivende benevnelse for bruk utenfor kamp. Det vil derfor være en tabell for konversjon. Det vil også være en seksjon for komplett terningløst spill.
Åja? Jeg vil anbefale deg å lage det spillet du ønsker å lage, og ikke tro at spillet ditt blir bedre om du lager X antall versjoner av det. Det blir heller ikke mer populært av at du skaper konversjonstabeller og alternative måter å gjøre det på. Det blir sannsynligvis bare dårligere, om det noengang blir ferdig. Det er tøft nok å lage ett spill, med en klart definert metode og et begrenset miljø, så jeg tror du lager en felle for deg selv på denne måten.

For ikke å snakke om at dette høres ualminnelig kampfokusert ut, og det kan være feil inntrykk å gi, om det du selv har sagt om spillet stemmer.

Sitat:
Opprinnelig postet av Sciurusaurus Rex
Frihet til å velge
Spillerne skal være frie til å velge akkurat hva slags karakterer de ønsker å spille. Derfor vil jeg lage to varianter for å lage rolletyper. En for spilledere som trenger et system for å holde maktsyke spillere i tøylene,
...
Edit : Jeg gidder ikke lage variant for å passe på "psykotiske" spillere, ...
Lag én måte å skape roller på. Ikke tro at du skal kunne lage både sånn og slik hele tiden.

Når du lager "et system for å holde maktsyke spillere i tøylene", er det nettopp en variant for å passe på "psykotiske" spillere. Jeg ser i hvert fall ingen stor forskjell på dette. Men det er ikke noe stort poeng, så lenge jeg vil anbefale deg å lage én type rolleskaping for spillet ditt (som bør være ett spill, med klare metodiske grep og et godt beskrevet miljø).

Din "frihet til å velge" er allerede ivaretatt av muligheten for å spille helt andre spill, med andre metoder og scenarier. Når spillere velger ditt spill bør du ikke skuffe dem, men gi dem et godt spill, et klart beskrevet og entydig rollespill som de lett kan bruke, ikke en illusorisk "frihet" til å velge å spille spillet slik, eller sånn, eller noe.

Noen generelle råd:

Rens opp i visjonen din!

Når visjonen er klar, blir jobben hundre ganger enklere!

Lag ett spill! Ikke tenk på hvordan den eller den vil like dette. Lag ditt spill!

Vær tydelig og konkret. Gi gode og anvendbare råd. Ta utfordringen det er å skrive akkurat hvordan spillet skal spilles, og hvordan man når de målene spillet har.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #3  
Gammel 2/02-2004, 10:12
Sciurusaurus Rex sin avatar
Sciurusaurus Rex Sciurusaurus Rex er offline
Medlem
 

Standard

Takk for tilbakemeldingen Du har gode poenger, jeg får nok ta atter en runde på skrivebordet Hadde heller ikke forventet ferdig resultat på første utkast, men det er greit å ha andres innspill i tillegg til sine egne å jobbe ut fra.
Svar med sitat
  #4  
Gammel 2/02-2004, 14:00
Ole Ole er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Sciurusaurus Rex
Terningkasting foregår KUN i kamp
Jeg tror og det er godt med et element av tilfeldighet i andre situasjoner enn kamp. Det finnes grep du kan ta for å begrense tilfeldighetene. Har du tenkt noe på terningslag som skal benyttes? Dersom man slår mer en èn terning vil resultatene tendere mot snittet. En annen mulighet er fudge dice, sekskantede terninger med to blanke sider, to med + og to med -. For hver + leggerman til en, for hver - trekker man fra.
Spesielt siden både kamprelaterte og annet skal måles på den samme skalaen tror jeg det kunne være en god idè å bruke den samme grunnmekanismen.

Sitat:
Opprinnelig postet av Tomas HV Mørkrid
Lag ett spill!
Jeg er mer eller mindre enig her, lag ett bra spill, istedenfor to...ikke fult så bra. Dersom du har andre ting i bakhodet, vent med det til du er ferdig med "hovedspillet". Hvis du tar for mye hensyn til det underveis vil det lett føre til uheldige valg når du utvikler den primære delen av systemet.
Den alternative versjonen kan heller utgjøre et tre-siders appendix, eller en artikkel i Imagonem.
__________________
System matters not, the only difference is in your mind.
Svar med sitat
  #5  
Gammel 3/02-2004, 19:49
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Vil si meg enig med Tomas' innspill. Et hovedtips er også:

Spill spillet ditt. Spill det så mye at du merker hva du liker og ikke liker, og legg spesielt merke til hvilke regler/teknikker du faktisk bruker i spillet. Det er disse du bør ha med. Gå kritisk gjennom det du har skrevet, fjern det du selv aldri bruker, fyll ut det du bruker mye. Hvis du selv ikke bruker reglene du har skrevet, er sjansen stor for at andre heller ikke gjør det.

Ettersom reglene nå også ligger på forumet, og får en del kommentarer, flytter jeg dette over i en egen tråd, så debatten får den oppmerksomheten den fortjener!
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #6  
Gammel 3/02-2004, 19:56
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Et par ting jeg lurer på:

- Hvorfor har du valgt tallverdier fra 0 til 50, og bruk av D100?
- Hva er grunnen til at noen av karakteristikkene beskrives med ord, noen med tall, og noen med begge?
- Du skriver: "det er lite hensiktsmessig å lage en rolleperson som er best i alt. Ikke bare er dette lite kombinerbart med den stemning som Mørkets Frembrudd er ment å skape, men det leder sjeldent til interessant spilling uansett." Jeg er enig - men kan du begrunne dette i reglene?
- Tror du det å bruke det "faste" systemet for rolleskapning vil hindre spillere i å tyne systemet? De vil stadig prøve, men kanskje ikke få det til.
- Skal du skrive mer om "bruk av ferdigheter og karakteristikk utenfor kamp"? Slik det er beskrevet nå, er det i grunnen ikke et system - det står i essens: "Bruk sunn fornuft og bestem selv". Hva hvis spillerens og spillederens fornuft sier to forskjellige ting?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #7  
Gammel 3/02-2004, 20:55
Sciurusaurus Rex sin avatar
Sciurusaurus Rex Sciurusaurus Rex er offline
Medlem
 

Standard

Dette er egentlig mer arbeidsnotater enn "regelbok", så det vil selvfølgelig komme mer utførlig om saker og ting. Og ja, selvfølgelig skal dette spilltestes grundig (stakkars spillerne mine *glise ondt*)

Men, over til å svare på direkte spørsmål fra Matthijs:

D100 : Jeg mener d100 er en form for terning som egner seg ganske godt for tilfeldighetsfaktor. Den skaper ganske god "vidde" på resultatene, og lange marginer innenfor "suksess" og "feiling". I og med at Mørkets Frembrudd ikke har direkte resultater etter kast, men at SL må bruke skjønn, vil dette kunne brukes som grunnlag for SL's avgjørelse, selv om SL ikke er fastlåst av terningkastet annet enn at selvfølgelig det er ikke greit å ta en suksess og gjøre den om til en feiling. Å ha tallverdier opp til 50, vil medføre at det fremdeles er et reellt randomiseringsaspekt ved kastet, samtidig som det er stort nok til at det påvirker tilfeldighetene om det er en betydelig forskjell i mellom "sidene" i et kast.

Karakteristikker : det var pga at jeg delte systemet i to. Etter å ha hørt innvendingene mot dette, kommer jeg nok til å droppe todelingen, og dermed vil terminologien endre seg litt.

Ang. best i alt : når systemet er mer utarbeidet og fullført, vil jeg bl.a. inkludere eksempler som viser dette. Eksemplene vil f.eks. vise at dersom karakterene er best i alt, mister SL mye fleksibilitet i måten han lager utfordringer for spillerne. Noe av tanken bak Mørkets Frembrudd er at "skrekk" ikke har med "å kunne banke rollepersonene til en blodig pøl" å gjøre. Dvs, ikke i den kontekst Mørkets Frambrudd er lagt opp til. Det betyr ikke at det ikke finnes fysaker som kan dette. Men, SL skal fortrinnsvis i dette systemet bruke andre virkemidler for å oppnå en skummel stemning. Jeg burde kanskje (ok, stryk kanskje) presisert bedre at dette er arbeidsnotater, ikke endelig format

"Det faste systemet" : Det vil ikke hindre dem i å prøve. Det tror jeg ikke et system kan klare å hindre. Målet er dermed å hindre dem i å lykkes. Å "oppdra" spillere, det er spilleders jobb, ikke systemets jobb. Mener jeg ihvertfall. Dersom spilleder ikke er interessert i å "oppdra" spillerne (enten fordi spilleder er fornøyd med måten det spilles på, eller ikke orker jobben), kommer ikke systemet noen vei uansett. Da får de heller velge et system som passer bedre til den konkurranseorienterte spillestilen folk som tyner systemer ofte legger seg på.

Utenfor kamp : Jeg kommer nok til å innføre terningkasting her og i neste versjon av reglene. Dvs, den forbedrete utgaven jeg holder på med nå. Terningfritt vil nok dukke opp i et senere tillegg. Spørsmålet ditt er vel et som kan rettes til ethvert terningløst spill. Svaret må vel være at dersom det skjer en gang, så får spilleren stole på SL. Skjer det hele tiden, er gruppen ikke egnet for terningløst spill (fordi terningløst spill forutsetter at man har langt mer kompatibel måte å se på ting enn terningbaserte spill)

Så, grunnkonklusjoner jeg har tatt etter feedbacken jeg har fått så langt :

Den terningløse modellen egner seg bedre som et tillegg, hovedreglene skal baseres på d100. Dette vil medføre en del endringer over hele linjen. Grunnmekanismen kommer til å være d100 + positive forhold - negative forhold. Dersom dette er 50 eller høyere er det suksess. SL vurderer de nøyaktige effektene av suksess eller feiling, men oppfordres til å ta hensyn til terningkastets grad av suksess/feiling. 49 kan gjerne bety at det lykkes på en mye dårligere måte enn det spilleren tenkte seg. Slik at det ut fra premissene er en feiling, men resultatet kan brukes.

Dette er hovedendringen, det blir nok småpuss over hele linjen, men det meste vil kunne ledes tilbake til denne endringen. Takker for feedback så langt, dere har nok ikke sett det siste av regelpostinger til Mørkets Frembrudd
Svar med sitat
  #8  
Gammel 3/02-2004, 20:56
Ole Ole er offline
Medlem
 

Standard

Hvor ligger reglene?
__________________
System matters not, the only difference is in your mind.
Svar med sitat
  #9  
Gammel 3/02-2004, 20:59
Sciurusaurus Rex sin avatar
Sciurusaurus Rex Sciurusaurus Rex er offline
Medlem
 

Standard

De er postet på forumet i tråden "Mørkets Frembrudd"
Svar med sitat
  #10  
Gammel 3/02-2004, 21:03
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard

Sitat:
Opprinnelig postet av Sciurusaurus Rex
Dersom dette er 50 eller høyere er det suksess. (...) 49 kan gjerne bety at det lykkes på en mye dårligere måte enn det spilleren tenkte seg.
Dette er vel grunnen til at jeg spør. Når spilleder skal tolke et resultat, hvordan skal han/hun gjøre en reell forskjell mellom 49, 48 og 47? Jeg tror ikke det kommer til å skje. Jeg tror det hadde vært bedre å bruke et mindre spekter, så det blir virkelig forskjell mellom resultatene.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering

Lignende tråder
Tråd Tråd starter Forum Svar Siste innlegg
Å finne flyten som spilleder Tomas HV Mørkrid Rollespill generelt 33 15/02-2004 21:07


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 05:20.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia