Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #11  
Gammel 22/02-2010, 11:50
Maleficum Maleficum er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Første gjennomlesning, men sikkert litt farget av kommentarer HolmCon.

Jeg syntes det virket morsomt, men jeg syntes også det virket som noe man har gjort så mange ganger før. Man tar en setting, men siden det er et One-Shot, så overkarikerer man rollene sine - og ender med å overkarrikere settingen, spesielt om den ikke er så veldig definert. Jeg så for meg at noen ville spille Shadowrun før "Shadows over Europe"-boken kom ut, og alt ble bare tull. Jeg var ikke i så tullhumør når jeg leste "Badæs", men jeg setter pris på den særdeles frapperende fine språkføringen (pun intended).

Jeg digger virkelig incentivene til å ta helt av på språkføringen, og bare blande i vei. Hadde R.I.S.K. vært tidligere, så tror jeg dette spillet hadde vært spilt på HolmCon. Hadde jeg da (fått) vært med, så tror jeg at jeg ville moret meg stort. (Sånn, om vi latet som om ikke selv det å støvsuge og rydde ikke er stormorsomt på HolmCon.)

Jeg synes det er fett at spillet kommer med en erklæring om at man ikke skal ta spillet for alvorlig, men jeg må si at jeg egentlig savner et spill som tar stereotypifiseringen alvorlig en gang, tenker jeg. Jeg ser dog at det faktisk er et spill som ikke kun er parodi. Gode parodier sier noe om det som parodieres, og for et R.I.S.K.-spill så sier det vel faktisk nok. Selv om elementene som er tattt med i "Bædas" ikke er nye, så er det noe ved å faktisk samle dem og gi muligheten for å leke med dem, på en moden og reflektert måte. :tunge-rett-i-munnen-smiley:

Spillet er fett, jeg digger appendix'et som gjør at jeg også kan bli så hipp som noen av vennene mine. (De vennene som ikke sier "hipp", altså.)

Jeg digger forskjellene på rolllekjønn, (endelig enda et munchkinverktøy! ) Jeg liker at systemet virker solid, og jeg digger måten den er motsatt-wushu, ved å innse at også parodier trenger badæskonsekvenser. Jo mer innfløkt, jo mer stjællengs, lizm.

Grepet med at spilleder må si noe om hver rolle etter hver spilling synes jeg er kjempegodt, og er noe som virkelig kan brukes med hell i andre spill. (Har prøvd, da også med at spillergruppen sa noe om hver rolle - (og spiller.))

Spillet er schpaa, jeg er absolutt med på å spille det en gang. Gjerne med øl og kebab(lukt).
__________________
"A mere 20 XP is a tragedy, but 20,000 XP is a levelling-up statistic."
Svar med sitat
  #12  
Gammel 22/02-2010, 12:55
Kandidat6Risk2010 Kandidat6Risk2010 er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Sitat:
Opprinnelig postet av matthijs Vis post
Reglene er tildels gjennomtenkte, men noen steder har jeg spørsmål. Det at det er så stor forskjell på kvinner og menn i spillet - er det ment som en humoristisk provoserende klisjé (på samme måte som at homser i spillet bare spiser piller og salat), eller er det forsøk på å simulere en slags virkelighet?
Ideen var provoserende klisjevirksomhet, og å åpne mulighet for munchkinisme. Om du synes det i tillegg simulerer en virkelighet så... ja, da er det fint for deg.

Sitat:
Og dette med at hvis man gjør et angrep uten å spesifisere hvor lenge effekten varer, kan det når som helst omgjøres i praksis... det blir sikkert morsomme og kaotiske situasjoner av det, men er det ment slik?
Ja, det er intensjonen. Det samme gjelder alle aspekter ved effekten. Som en mindre bieffekt betyr det at man må beskrive nøyere hva man gjør. Hvis du bare sier "Jeg slår ham", så kan det hende du slår ham, men det har ingen effekt dersom han ikke velger å ta det som en fornermelse eller noe slikt.

Sitat:
Jeg ser for meg at "versus"-kastene blir litt knotete: "Skal vi se.. har du halvparten så mye som min skill, eller en tredjedel?"
Erfaring fra WFRP3 (der vanskelighetsgrad bestemmes på samme måte i forhold til sammenlignede scores) sier at dette går greit. Resultatsystemet er uansett ment å føre til at "kamper" blir ganske korte, om et angrep går inn så vil det ofte være slutt.

Sitat:
Det hadde vel vært like greit å bare la begge parter kaste terninger og så se hvem som fikk mest Schpaa?
Du mister da muligheten for å "kjøpe seg fri" fra suksessen til fienden ved å bruke flaks og gi seg i steden for å rulle "forsvar". Enda viktigere så mister du muligheten til å faktorere inn tilleggshandlinger i vanskelighetsgraden for et "versuskast". Muligheten for tilleggshandlinger er en veldig viktig del av systemet. Du kunne selvfølgelig ha implementert det på andre måter... Men spilltest så ut til å indikere at mekanikken som er med i spillet fungerte bra (nok).

Sitat:
Løh-regelen er kul. Den utnytter folks dårlige evne til å beregne tilfeldigheter: Det er lett å grabbe en bunke 10-sidere og trille, fordi sjansen til å få en 10 er så lav... men når man får den, smeller skjebnens ondskap til. Jeg tror nok jeg ville brukt mye sterkere konsekvenser enn at 1 løh fjerner 1 schpaa, men det gis jo også som en mulighet i reglene.
Muligheten til å fjerne Schpaa med Løh er der kun for de tilfellene hvor man såvidt klarte å få en suksess, og det å ikke klare testen er værre (eller mer interresant) en noe som spilleder klarer å komme på. Å fjerne D4 flaks vil antagelig være "standardeffekt" (siden det er en effektiv måte å få folk ned på 0 flaks, som er den eneste måten å virkelig beseire spillere som ikke gambler), men det er også meningen at spilleder skal benytte "bad karma"-opsjonen så ofte som er hensiktsmessig.

I første runde var "bad karma"-opsjonen den eneste som var med. Desverre kommer Løh akkurat så ofte at det var plagsomt ofte man måtte finne på nye ting, og GM begynnte etterhvert å finne på ganske dårlige hendelser som bare forstyrret. De andre mulighetene ble satt inn etter det, til bruk når spilleder er tom for ideer. Dette burde kanskje ha vært gitt noen tips om i spillteksten, ja...

Sitat:
Lurer litt på hvorfor det brukes kebabnorsk i reglene (schpaa, løh), når det egentlig er et språk som tilhører kun én av rolletypene?
Det er gjort flere forsøk på å bruke de andre språkene i reglene også, for eksempel i beskrivelsene av vanskelighetsgrader. Men Kebabnorsk ble nok brukt mest ja. Det virket best å holde seg til et språk i hovedsak for å gi reglene et helhetlig preg, og Kebabnorsk trakk det lengste strået.

Sitat:
(...) ikke minst forklaringen, som kunne vært en god del mer strukturert - og hvorfor er det ikke noe rolleark med?
Ja... host. Jeg har ingen unnskyldning.

Sist endret av Kandidat6Risk2010; 22/02-2010 kl 13:18
Svar med sitat
  #13  
Gammel 22/02-2010, 13:03
Kandidat6Risk2010 Kandidat6Risk2010 er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Sitat:
Opprinnelig postet av Maleficum Vis post
Spillet er fett, jeg digger appendix'et som gjør at jeg også kan bli så hipp som noen av vennene mine. (De vennene som ikke sier "hipp", altså.)
Takk! Det var lærerikt å skrive det også. Visste faktisk ikke nøyaktig hva wolla betø da jeg begynnte å skrive.

Sitat:
Grepet med at spilleder må si noe om hver rolle etter hver spilling synes jeg er kjempegodt, og er noe som virkelig kan brukes med hell i andre spill. (Har prøvd, da også med at spillergruppen sa noe om hver rolle - (og spiller.))
Ja, dette er faktisk noe av det jeg er mest fornøyd med i spillet når det gjelder reglene. Sammen med Løh-effekten og reglene for sammensatte handlinger.
Svar med sitat
  #14  
Gammel 27/02-2010, 14:54
Erlend S. Bruer sin avatar
Erlend S. Bruer Erlend S. Bruer er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Jeg drømte om Bædæs i natt, drømte at det var et amerikansk spill med en jødisk stereotypi i seg. Forfatteren ble saksøkt for antisemittisme.
__________________
Erlend
Svar med sitat
  #15  
Gammel 2/03-2010, 15:06
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Mottok følgende tilbakemelding på epost:

Sitat:

Bædæs legger opp til humoristisk spill i et postapokalyptisk univers. Det
beste med spillet er humoren, særlig språket. Forfatteren har lagt inn mye
arbeid i å lage ordlister og bruke forskjellige former for slang på en
original måte. De fleste sidene i spillet brukes til å kommunisere setting
enten via ren beskrivelse eller via stereotypene. Dette fungerer bra, og
trenger ikke mye kommentar.

Systemet legger opp til fri improvisasjon i alle deler av spillet unntatt
der hvor spillederen bestemmer at noe er vanskelig nok til å behøve å
kastes for. Hadde vært nyttig med en tabell som viser hvor mange terninger
av hvilket slag man skal kaste, en smule kronglete forklart i teksten.
Kommer ikke helt klart fram hvor mange d10'ere man kan kaste og om flaks
er d10 eller d8.

Systemet er ellers overordnet og enkelt, uten komplisert skademekanikk. En
ting som virker merkelig er at alle handlinger skal deles opp i
underhandlinger og at det skal legges til 1 i vanskelighetsgrad for hver
underhandling. Enhver spiller vil vel da umiddelbart kun prøve på serier
med enkelthandlinger, siden det vanligvis er enklere enn komplekse
handlinger? Dette legger litt opp til at spillederen "tar" spillerne ved å
pålegge dem å kaste for mange handlinger når de "mente" å utføre kun én.
Jeg ville foreslått å fjerne den delen av mekanikken og heller ha
generelle vanskelighetsgrader uavhengig av hvor mange delhandlinger man
kan dele opp i.

Hvis spillet skal videreutvikles vil jeg foreslå å legge litt tydeligere
struktur på det: hva gjør rollene? Hvordan starter spillederen en
spillkveld? Hva er typiske utfordringer rollene møter? Spillet kan med
fordel lages til et 30-40 siders minispill som kan selges på Arcon og
tjene penger til øl for forfatteren.
Et par ting å si her: JA, mekanikken kan beskrives bedre. Mye bedre!

Men når det gjelder det med å dele opp handlinger i mange enkelthandlinger så er det et par ting som vil motvirke dette. For det første Løh-effekten. Jo flere tester, jo flere D10 kaster du totalt sett. Jo flere D10 du kaster, jo oftere får du Løh, og jo oftere du får Løh jo oftere er dama di premenstruell (eller du lider andre forferdelige skjebner).

Den andre effekten som gjør at du i noen tilfeller skulle ville ønske å slå sammen handlinger til store sammensatte handlinger, på tross av høyere vanskelighetsgrad, er at du rekker å gjøre mer på kortere tid pga initiativ-rekkefølgen. Om du i en kamplignende situasjon først løper over gaten (vanskelighetsgrad 0), og så ønsker å slå til den andre (vanskelighetsgrad X), så rekker han å slå til deg i mellomtiden. Slår du dem sammen (vanskelighetsgrad X+1) så får du gjort det før han får slått til deg.

I en situasjon der tiden ikke spiller noen rolle, som i at det ikke er noen andre som tar handlinger, vil det ofte være bedre med enkelthandlinger - om du kan unngå Løh. Det er helt greit, det er bonusen ved å ha god tid.

Det er IKKE meningen at spilleder skal pålegge noen å gjøre sammensatte handlinger.

...men mulig jeg misforsto kommentaren...?
__________________
Sigmund M. Nilssen

Sist endret av Exar; 2/03-2010 kl 15:16
Svar med sitat
  #16  
Gammel 2/03-2010, 15:06
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Bædæs

Og forøvrig: Flaks gir D8. Du kan i tillegg alltid rulle så mange D10 du vil. Men D10 er et veldig tveegga sverd.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 16:12.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia