Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #31  
Gammel 6/03-2010, 16:39
Hagazussa sin avatar
Hagazussa Hagazussa er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 6 - Placebo Fantastic

Sitat:
Ved å sette sprang på 4 mellom hver vanskelighetsgrad, og bare ha en 6-er terning som tilfeldig element får man et system der det i all hovedsak er rollens trening, ikke tilfeldighetene som avgjør hva rollen kan få til. Dette i kontrast med for eksempel både world of darkness og D&D.
Dette var meningen siden jeg personlig foretrekker systemer hvor det er mer hvor dyktig en karakter er som avgjør ikke tilfeldigheter. Hvis man ser på virkeligheten så feiler ikke en person som er flink med noe på langt nær så ofte som man gjør i de fleste rollespill.

Sitat:
Trøbbel begynner ved personlagingen. Her skilles det ikke mellom hovedegenskaper og underegenskaper i rollelagingen. Da det bare er 3 hovedegenskaper, og mange fler underegenskaper vil det ved første øyenkast se ut som om det ville være lite "vits" i å skulle bruke poeng på underegenskaper. Det kan selvfølgelig argumenteres at tanken her er at spilleren skal kunne lage rollen basert på hvordan den ser for seg rollen. Men å skulle kreve dette på bekostning av å AKTIVT minske rollens evne til å kunne påvirke fortellingen er bare brutalt.
Dette er vel fordi gruppen jeg spiller med ikke er så opptatt av spill delen men mer rolle delen så jeg er vant til at man samvittighets fullt setter poeng der man mener det passer, ikke for å gjøre karakteren mest mulig mektig. En ting jeg ikke helt forstår er hvordan du mener at en stats messig svakere karakter har kindre sjanse til å påvirke historien, det er jo hvordan den karakteren spilles som påvirker historien, ikke tall på et ark.

Sitat:
16 poeng er også brutalt lite. Om man gir blaffen i rolle effektivitet, og fordeler poeng litt jevnt vil rollen aldri kunne få til noe mer enn de enkleste ting, og selv det vil være en stor utfordring. Selv om man kaster alle tanker om "lag noe som passer rollekonseptet" så vil den bare komme opp i et nivå der den kan klare det som blir pressentert som noe en "profesjonell" vil kunne klare.
Tanken min her er at de fleste personer har jo bare en eller to ting de gjør til et professjonelt nivå, og ikke så mange kan noe mer enn det, men ja jeg ser at 16 poeng er litt lite, jeg får gi noe mer når jeg setter med ned med gruppen for å spille spillet.

Sitat:
Greieste løsning på problemet er å gjøre som de fleste andre har gjort: skill mellom hovedegenskaper og underegenskaper i rollelagingen (for eksempel en pott til hver), og sørg for at det er begrenset hvor mye det er "lurt" eller som man "kan" sette i hver. (Og si helst noe om hvordan ferdighetene kan utvikle seg i løpet av spill).
Det er nok ikke en så dum ide nei.

Sitat:
Alt dette er forøvrig som smågrums å regne når vi kommer til magisystemet. Her finnes det plutselig snaut nok spor etter premisset om at det er placebo som er nøkkelen til magi. Noen dråper er det som at det er lettere å (direkte) påvirke folk som "tror" deg. (men dette blir i stor grad svekket da det er svært lett å indirekte påvirke dem, ved for eksempel å få seg til å tro at man kan gulpe opp helbredende feer som kan lege sårene til kammeraten). Det er også sagt at man bare kan bruke magi som er slik at man kan argumentere for at rollen tror det er slik - men det virker fra eksemplene som om det ikke stilles noe krav til dette "argumentet" enn at man kan si formularen "Rollen min tror at han <sett inn hva som helst usannsynlig her>".
Hoved poenget med magi systemet er at det hører til innenfor den mentale modellen av magi. Ja dette er ikke rent ut placeboer som man hører om i legevitenskapen, det er å omstille tankene sine til å tro på at noe er sant. Så ja er man flink nok til å overbevise seg selv så kan man gjøre om trent hva som helst, det var poenget.

Sitat:
Hvorvidt en rolle kan få til ting eller ikke: Kast viljestyrke+okult kunnskap.. Jeg kjøper ikke hvordan okkult kunnskap skulle ha noe med evne til å plaseboe å gjøre, med tanke på at okkult kunskap blir fremstilt som kunnskap om magi av ikke-placebo sorten..
Det det basserer seg på er akkurat det samme som veldig mange virkelige okkultister tror, ritualene er bare en måte å komme i rette sinntilstand på, det er en måte å få sinnet sitt til å tro på noe. Jeg ser at dette burde ha vert bedere forklart siden hvis man ikke har lest mye om det okkulte så er det en del ting som vil være uklart. Men som sagt den mentale modellen er en måte å se på magi på blandt virkelige okkultister og blandt de som bruker denne modellen så er det vanelig å se på forskellige ritualer kun som en måte å omprogramere sinnet til å akseptere noe som sannhet, eller å nå inn til det underbevise. Jeg kjenner en god del Ateister som praktiserer okkultisme etter denne modellen, de tror ikke at det er noe åndelig eller overnaturlig i det, bare en måte å komunisere med sitt eget sinn på. Okkult kunskap her blir da kunnskap om hvordan utføre disse ritualene samnt symbolikken som ligger bak som gir tilgang på sinnet.

Sitat:
En kjepphest er også at i ene eksempelet får vi se at Keet må være usedvanlig dum (kanskje ikke rart, da han nok har puttet ganske lite inteligens for å få viljestyrke på 5). Han prøver å helbrede vennen sin helt frisk på en blunk, hvilket er en 14-test, mens det høyeste han kan få er 12. Dette i stedet for å bare kaste en veldig enkel magi for å holde ham i livet ("få en skade til å lege fortere") som han kunne fått til automatisk.
Eksemplene var ikke tnekt ut i lange baner på hva slags andre muligheter er det, de var bare plassert der for å kunne illustrere hvordan noe skulle gjøres.

Sitat:
At dobbel 1 i for magi hindrer en rolle fra å bruke magien igjen kan fungere ganske bra i enkelte systemer - men her blir det bare galt. Jeg hadde kanskje ikke reagert på det hvis det ikke hadde vært for eksempelet som ble gitt. Hvis en har opplevd mange ganger at noe en forsøker på fungerer, så skal det ikke mye til for å tro på at det kan skje igjen..
Dette er ikke min erfaring, selv om man er flink til noe, feiler man drastisk på noe så er det veldig lett å bli usikker, og det fungerer dårlig til vanelige ting og hvis man skal kunne overbevise sitt eget sinn om at noe stemmer så fullstendig at det blir virkelighet så trenger man å ha 100 prosent tro på det.

Sitat:
Forslag til forbedring: Hiv "okkult kunnskap" på havet, i alle fall når det kommer til å gjøre magi bedre. I et spill som handler om plasebo-magi bør ikke andre former for magi komme inn.
Det er ikke andre former for magi, ritualene gjør ingenting, de har ingen makt i seg selv, de er kun redskaper for å kunne få sinnet sitt til å tro på det man ønsker at man skal tro, som sagt dette er et vanelig konsept blandt okkultister men vil nok virke noe rart for noen som ikke har erfaring på dette feltet så jeg burde ha forklart det bedere.

Sitat:
Begrens _kraftig_ hva man kan gjøre med placebo-magi. It is all in your mind, you know.. De effektene som er beskrevet i spillteksten nå smaker langt mer av en "virkeligheten er hva folk tror"-magi tankegang (er det ikke denne som er grunnlaget for mage, foresten?).
Kanskje, men på den andre side så ville jeg leke litt med ideen, ikke nødvendigvis gjøre den realsitisk, men like litt med ideen om hva sinnet egentlig kan gjøre. Nei dette er ikke grunnlaget for Mage. I Mage the Ascension så er konseptet at det finnes ingen virkelighet, men sinn sin oppfatninger om virkeligheten skaper en virkelighet når tilstrekkelig mange tror det samme, en magiker er en som vet dette og dermed kan gå inn å direkte forandre på virkeligheten, enkelt forklart.

Sitat:
Placebo er også typisk knyttet til noen midler man tar. I spillet til nå er disse midlene ting man i det virkelige liv enkelte tror faktisk har effekt, og å i spill faktisk gi dem effekt vil være å faktisk gi dem effekt-ikke la dem virke som plasebo. Dersom du derimot introduserer en forening som selger vanlig vann med påstand om at de gir overnaturlige evner til dem som drikker dem, så er du i gang. (ser du forskjellen? Om voodoo faktisk fungerer-så er det like bra å si at det faktisk er voodoo magi, fremfor å prøve å "bortforklare" det som placebo.. Derimot dersom vann gir egenskaper ingen tror vann vil gi - da begynner vi å snakke om (selv)bedragets makt.
Jeg ser poenget ditt, men jeg mener det er dette jeg har gjort også, jeg har bare dratt hva selvbedragets makt kan gjøre en del lenger og blandet det sammet med konseptene i en eksisterende oppfatning av metafysikken som ligger til grunnlag for magi som er relativt vanelig innenfor det okkulte.

Sitat:
Siden den nakne sannhet vet at det som får effekten deres til å fungere er at de bedrar seg selv - så vet de at det de tror fungerer egentlig ikke fungerer.. Men hvordan kan de da likevel tro at det fungerer? Denne ordnenen er paradoksal i et spill om selvbedragets makt.
Alle magi brukerene i Placebo Fantastic vet at de bedrar seg selv. Som sagt det er basert på en okkult teknikk hvor man for å forklare det enkelt, bruker det å bedra seg selv som et redskap.

Sitat:
Den Magiske Sirkel ser i utganspunktet ut til å være den mest lukkede ordenen, med strenge regler, forventninger til absolutt lojalitet, etc. Likevel driver de å kidnapper folk for å fylle rekkene sine?? Det kan bare være et spørsmål om tid før en samling overlevende studenter setter i gang sin lenge etterlengte hevn med å tilintetgjøre organisasjonen fra kjærnen.
Ja du har nok rett i det.

Sitat:
Den Evige Roses Broderskap... Denne ser jeg rett og slett ikke hvordan vil kunne fungere i spill! Enten må det dukke opp noen mildt sagt utradisjonelle scenarier, eller så vil en rolle som hører til det brorskapet i effekt måtte spilles som en u-magisk person.. Igjen lite fruktbart i et spill som hevder å sirkle rundt magi.
Her har jeg nok tenkt litt for mye ut i fra min egen spille gruppe hvor utradisjonelle scener som du så fint sier det er ganske ganske vanelig i spillingen.

Sitat:
Men jeg hadde også inntrykk av at du ønsket deg bort fra mer tradisjonelle magi-tolkninger som "kollektiv virkelighet" eller "mind over matter".
Nei ikke egentlig. Jeg satte meg ned for å skrive spillet mitt uten noen som helst ideer, fikk en ide til en tittel og prøvde ¨lage et magi system som passet til.

Sitat:
Det spillet du har levert nå gir meg følelsen av at du ikke har greid det helt, og jeg har prøvd å pressentere et alternativ som du kan vurdere å følge videre.
Absolutt ikke dumme ideer som det er godt mulig jeg bruker når jeg skal lage meg et spill om magi neste gang.

Takk for tilbakemeldingene. Som sagt systemer er ikke min sterke side, jeg har problemer med å lære dem, jeg bruker dem sjelden og tenkte egentlig å bare lage noe for å undgå pang pang du er død, nei det er jeg ikke situasjoner. Men jeg får se om jeg får brukt rådene dine til å lage et bedere spill neste gang og å forandre på noen ting her og der på dette for å få det til å fungere bedere.
__________________
Sagt av en Aes Sedai til en Warder i WOT RPG:
If I may ask, Jicon, what does your sweetheart say about what you see and do in your work? I mean, I don't know where she's from, but a fair number of women from any country would have their men's heartblood if they so much as suspected he'd be guarding a flock of naked witches.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 11:39.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia