#11
|
||||
|
||||
![]()
Klart valgene har konsekvens. De viktigeste valgene i spillet er når man skal planlegge overraskelser for heldiggrisen. Det er viktig å finne på gode overraskelser og det er ikke så lett. Hvis tanken bak tingen er veldig god, så er det lettere å få poeng. Jeg tror ikke det skjer så ofte at man får hele 15 poeng på slutten av dagen.
__________________
Welcome to text-only Counterstrike. You are in a dark, outdoor map. > GO NORTH You have been pwned by a grue. |
||||
#12
|
||||
|
||||
![]()
Siden jeg ikke har spilt spillet la oss ta utganspunkt i spilleksempelet på side 5 og 6.
Første valget tatt er Kjegline skal smike seg. Mekanisk og historie effekt - ingen. Første problem: bussen er på holdeplassen Andre valg: vi løper - mekanisk og historie effekt ingen. Mynt og kron, valg tre: kron: mekanisk effekt bussen kjører. Valg fire vi banner litt - mekanisk og historie effekt: ingen. Buss kommer, det er ekstra rute. Ergo problem en ledet kun til et valg med konsekvens (kron) og dette hadde ingenting med historien å gjøre og utfallet var revnede likegyldig fordi det fikk INGEN videre effekt fordi det var satt opp ekstra rute. Det var reisen. Så til tingen. Storekjegle sier i teksten at planleggeren kan diktere hva heldiggrisen liker, derfor er det ikke en utfordring å komme opp med en fin ting: heldiggrisen liker raske biler, vi går på formel en løp. Så sier spillet at spenningsmomentet skal ligge i det ekstra fine. Her kan spilleder velge om det går knirkefritt eller ei. Dette valget blir også inkonsekvent fordi det er tanken som teller. Tanken vil automatisk være god - fordi de som fant på tingen kan si at heldiggrisen liker det de finner på. Så her vil logisk sett spilleren av heldiggrisen sette verdien lavere en seks hvis han ønsker at det ikke skal gå bra. Hvorfor skal han gjøre dette når poengene deles ut til alle? Da blir det kun statistisk rundt 16% sjangse at de ikke for 3 poeng. For å få den type spenning, så kan man sitte i en bakgate å satsse penger på å kaste terninger. Og da får man kaste to. Så det eneste reelle valget ligger hos spillederen, og siden han og får poeng, hvorfor skal han velge at ting går knirkefritt. Ingenting står på spill, og ingen avgjøresler eller valg tatt av spilleren har noen reell inflytelse på historien eller spillet. Å ha en felles poengdeling på slutten er ikke nok, for hvem bryr seg. Får å gjøre spillet litt mer interesant kunne kanskje heldiggrisen sagt at den liker tre ting; Kjegline liker is, fly og båter. Så kunne de andre funnet noe rundt dette. Så skriver kjegline på en lapp imens hun og spillederen sitter på gangen at hun egentlig ikke liker is. Denne gir hun til spillederen. Da blir det spenning for spillerene av de to andre om de ikke treffer den tingen hun ikke liker. Og om de gjør så blir utfordringen om de klarer å vri tingen til noe koselig å kjekt alikevel. Nå er noe på spill. La oss si at kjegline spilleren da setter vanskligheten for at de får dette til basert på den nye ideen. Eller en annen vri på dette. Så om de to klarer å vri dette til noe kjekt så får de to poeng. Delt seg i mellom. Så ser man etterpå på totalen, og da om alle skal ha det koselig så må jo spillederen og de som fikk minst poeng få litt poeng av den andre. For koselighet deles.
__________________
- K "jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard Mørke Steder: Redux For å komme ut, må du gå inn. |
||||
#13
|
||||
|
||||
![]()
Rollespill må selvfølgelig ikke ha hverken konflikter eller meningsfulle strategiske valg for å gi en god opplevelse, ihvertfall ikke for å gi meg en god opplevelse... men jeg ser jo at når man først har et eksplisitt belønningssystem, vil det som knytter seg til belønningen stå frem som det sentrale i spillet. Det er ikke nødvendig, men veldig lett, å spille slik at det utelukkende blir terningkastene som avgjør poengsummen, og at poengsummen attpåtil med stor sannsynlighet blir høy. Hva har det da å si hvordan man spiller?
Skal jeg videreutvikle dette spillet må jeg vurdere hvordan jeg tettere kan knytte spillets innhold til dets mekanikk! Alternativt kan jeg selvfølgelig droppe hele poengsystemet. Men jeg kunne også vært interessert i å se hvordan den nåværende versjonen vil fungere i faktisk spill. At systemet er lett å sette ut av spill, ved å gi alle gode tanker en femmer, var jeg selvfølgelig klar over da jeg skrev det. Dette er så åpenlyst at hvem som helst ville oppdaget det med en gang. Dermed er jeg interessert i å få prøvd ut det designfilosfiske spørsmålet: Når mulighetene for å overvinne systemet er så oppe i dagen at de hverken noen gir mestringsfølelse eller tilfører spillet noe, hvis de utnyttes... vil man som spiller da med større sannsynlighet bruke systemet slik at man likevel blir utfordret? I dette tilfellet, sette reelle, og ikke strategiske karakterer på planleggernes planer, fordi utfordringen har større verdi for gruppa enn den høye poengsummen ville hatt? Siden jeg er interessert i rollespillets styringsprosesser også utover det rent spillmekaniske, er dette en mulighet jeg er nysgjerrig på å prøve ut. |
||||
#14
|
||||
|
||||
![]() Sitat:
Med andre ord kan det virke helt meningsløst å forsøke å overvinne systemet i KODFD. Men siden man på en måte kan "vinne" ved å score masse poeng, betyr det at det er meningsløst å "vinne". Hva er poenget med å vinne på poeng? Hvilken glede skal det gi? Har du/dere sett "Nytt på nytt"? På slutten kåres det plutselig en vinner. Hvorfor det? Gjør det at folk oppfører seg annerledes for å score poeng? Kan poengene brukes til noe som helst?
__________________
Vinter. Sist endret av matthijs; 26/01-2006 kl 13:55 |
||||
#15
|
||||
|
||||
![]()
Og enda et spørsmål: Hvem vinner man, om man vinner, over?
I nytt på nytt er poengene en ganske åpenbar parodi. Vi får for eksempel så godt som aldri se når de deles ut. Men premiene er morsomme, da. Poengene mine(/våre) kårer ingen vinnere. De fungerer kanskje som et målesystem som måler suksessen terningkast som igjen måler gode tanker. Og de fungerer kanskje som et kvantifisering av spillederens avveining når han eller hun skal bestemme seg for om det oppstår komplikasjoner eller ikke. Kanskje begge disse tingene ville fungert like godt uten poeng. Kanskje poengsystemet er overflødig. Kanskje poengsystemet i det minste er en måte å etablere en samarbeidsnorm på. |
||||
#16
|
|||
|
|||
![]()
Kikket på dette og fikk umiddelbart ulyst, selv om det har visse elementer som er... på vei mot gode ideer.
__________________
www.fabula.no |
|||
#17
|
||||
|
||||
![]() Sitat:
Reglen i KOFD sier, som behørligt beskrevt ovenfor, ingenting. En konflikt trenger ikke nødvendigvis å være konflikt som i motstridene vilje. konflikt brukt her betyr en situasjon hvor det er knyttet spenning til utfallet. klarer de to spillerene å gjøre heldiggrisen lykkelig, er det første momentet som spretter opp i anskiktet mitt. men det resultatet er garantert. skjer det ekstra fine er spenningsmomentet. men dette er igjen uvesentlig fordi det er tanken som teller.
__________________
- K "jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard Mørke Steder: Redux For å komme ut, må du gå inn. |
||||
#18
|
||||
|
||||
![]() Sitat:
|
||||
#19
|
||||
|
||||
![]() Sitat:
|
||||
![]() |
Bokmerker |
Trådverktøy | |
Visningsmoduser | |
|
|