Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #21  
Gammel 31/01-2006, 16:29
Martin Bull Gudmundsen sin avatar
Martin Bull Gudmundsen Martin Bull Gudmundsen er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Ni femtiseks
Passive drivkrefter vil nok være meningsløse i spillet. De må omformuleres så de kan være aktive, og føre til indre konflikter som kan uttrykkes gjennom hovedpersonen. "Ønske om ikke å være ufordragelig" kan være "Vil virke sosialt fungerende".
Dette bør nok i så fall presiseres i den bearbeidede spillteksten!
__________________
- til strømmen går.
Svar med sitat
  #22  
Gammel 1/02-2006, 12:10
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Det var også litt uklart om man skulle spille med utgangspunkt i sin drivkraft i begge faser av spillet, både når man hadde en av funksjonene "regissør", "hovedperson", "hvadetvar" og når man var i drivkraft-modus.
Svar med sitat
  #23  
Gammel 1/02-2006, 12:20
Ni femtiseks sin avatar
Ni femtiseks Ni femtiseks er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Ja, denne uklarheten ble jeg klar over i går mens jeg spiste middag. Et typisk "blind spot", som er overtydelig når jeg først ble klar over det.

Grunntanken var at man ikke skulle spille hardt på sin drivkraft når man var i hovedrolle-forteller-modus. Man skal tenke mer som spilleder, og forsøke å bygge opp mot en konflikt som kan engasjere flere drivkrefter.

Selvsagt kan man legge litt opp til at ens egen drivkraft kommer tydeligere fram. Men det er i grunnen ikke meningen at det skal brukes til taktisk spill, som et konkurranseelement. Problemet er at mekanikken ikke egentlig regulerer dette...

Samtidig: Spillet er ikke et konkurransespill; det kåres ingen vinnere. Mekanismen regulerer dynamikken i gruppen - det er ment å gå i bølger, slik at de som har lite fortellermakt det ene øyeblikket, har mye det neste. Hva hver enkelt gjør når man er i "spotlightet" står man ganske fritt til å definere selv.

Så, kort svar: Man skal ikke spille med utgangspunkt i sin drivkraft når man er regissør, hovedperson eller fristelse. Man skal spille med det mål for øye å sette opp en konflikt som involverer flere drivkrefter som kjemper om kontroll av hovedpersonen.
Svar med sitat
  #24  
Gammel 3/02-2006, 02:49
Martin Bull Gudmundsen sin avatar
Martin Bull Gudmundsen Martin Bull Gudmundsen er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Hei, og takk for tilbakemelding på tilbakemelding. Her kommer min tilbakemelding på din tilbakemelding på min tilbakemelding.

Sitat:
Jeg:
I virkeligheten fungerer ikke mennesker slik; drifter og følelser er ikke som damp i en trykkoker, de hopes ikke opp og krever å komme til uttrykk.
956:
Av og til oppleves det slik for meg, i hvert fall, og det er vanlig i film og litteratur. Se for eksempel "Falling". Hvordan fungerer det i virkeligheten?
Akkurat hvordan samspillet mellom drivkrefter, dersom man overhodet kan snakke om slike, foregår i virkeligheten har ikke jeg oversikt over. Jeg er ikke helt sikker på om noen har det. Jeg vet bare at dampkokermetaforen ikke er helt korrekt. Ganske riktig er frustrasjon en vond følelse, som kan bli verre av stadig gjentagelse, men ingenting tyder på at driften i seg selv blir sterkere av å holdes tilbake og svakere av å få utløp. Denne Katharsis-hypotesen har vel særlig blitt prøvd ut innenfor medievoldforskning, hvor noe nesten motsatt faktisk ser ut til å være tilfelle: Folks aggresjon blir sterkere, ikke svakere, av å uttrykke aggresive tanker.

Men som kulturell forståelsesmodell, og som beskrivelse av egen opplevelse, er nok denne modellen gyldig, og som sagt et vel så godt tema for rollespill som drager og demoner.

(Minn meg på å spille ego med indre demoner som drivkrefter en gang!)

Sitat:
Du setter fingeren på noe som egentlig er veldig sentralt, og som også gjelder en del andre spill: Hvordan setter man scene? Hva trengs, og hvem har ansvar for hvilke deler av iscenesettelsen? En vanlig måte er å la det gå på rundgang, men kanskje det finnes bedre måter?
I akkurat dette spillet vil scenevalget som sagt være avgjørende for den senere tildelingen av engasjement, som igjen påvirker. Spillets viktigste strategiske valg blir å få gjennomslag for en scene som engasjerer ens egen drivkraft! Det er nettopp derfor jeg tror at denne prosessen bør formaliseres litt mer.

Sitat:
[Faste terninger] er for å legge et jevnere grunnlag, statistisk sett. Hvis ingen har faste terninger, blir forskjellen mellom en og tre i frustrasjon enorm. Hvis alle har fire faste terninger, blir forskjellen mindre. For at ikke frustrasjon skal dominere hele spillet, har jeg lagt inn faste terninger som stabiliserende ballast. Litt som prozac, kan man si. Faktisk burde de kanskje hete "grunndrift" eller noe slikt?
Vrir hodet mitt rundt statistikken i dette. Mulig det stemmer. Men kan jeg få en mer utdypende forklaring? Hvorfor har en med 3 terninger større vinnersjanser over en med 1, sammenlignet med en med 6 over den med 4?

Joa, stemmer nok.

Av spillene jeg har lest så langt er ego et av de jeg forestiller meg å spille flest ganger. Med noen flere møtepunkter mellom historiebygningen og spillmekanikken kan det bli et veldig spennende spill!

(og kan jeg, i den anledning, tillate meg å komme med et forslag til regelendring?)


-M
__________________
- til strømmen går.
Svar med sitat
  #25  
Gammel 3/02-2006, 12:05
Njordi sin avatar
Njordi Njordi er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Martin Bull Gudmundsen
Akkurat hvordan samspillet mellom drivkrefter, dersom man overhodet kan snakke om slike, foregår i virkeligheten har ikke jeg oversikt over. Jeg er ikke helt sikker på om noen har det. Jeg vet bare at dampkokermetaforen ikke er helt korrekt. Ganske riktig er frustrasjon en vond følelse, som kan bli verre av stadig gjentagelse, men ingenting tyder på at driften i seg selv blir sterkere av å holdes tilbake og svakere av å få utløp. Denne Katharsis-hypotesen har vel særlig blitt prøvd ut innenfor medievoldforskning, hvor noe nesten motsatt faktisk ser ut til å være tilfelle: Folks aggresjon blir sterkere, ikke svakere, av å uttrykke aggresive tanker.
Dampkokermetaforen minner meg egentlig om Freud's teorier om Libido. Og selv om det finnes nyfreudianere som bruke psykoanlayse teknikker o.l., så er vel Freud's teorier så godt som ute av akseptert psykologi.
Det er da også interesant at Freud's modell med id-ego-superego blir nevt i spillet, vistnok som en avgrensining. Men dette er jo også noe som står igjen som en historisk kuriositet i psykologi, motbevist og forkastet som vitenskaplig psykologi, men som langt på vei har blitt tatt opp i alminnelig folkelig forståelse.
Hvis det i spillet hadde kommet fram at forfatter var klar over dette, men at spillet legger opp til og leker med disse gamle modellene, så kunne det gitt et artig tilsnitt til Ego?
__________________
syke syke mennesker Kaare Berg

ARS SIMPLEX - Enkle Regler til Ars Magica
Svar med sitat
  #26  
Gammel 3/02-2006, 12:24
Håken sin avatar
Håken Håken er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Martin Bull Gudmundsen
Vrir hodet mitt rundt statistikken i dette. Mulig det stemmer. Men kan jeg få en mer utdypende forklaring? Hvorfor har en med 3 terninger større vinnersjanser over en med 1, sammenlignet med en med 6 over den med 4?
3 terninger er 300% av 1 terning, 6 er 150% av 4 terninger.

Tenk deg forskjellen mellom 100 terninger og 103 terninger. Den er marginal.
__________________
Welcome to text-only Counterstrike.
You are in a dark, outdoor map.
> GO NORTH
You have been pwned by a grue.
Svar med sitat
  #27  
Gammel 3/02-2006, 12:51
Ni femtiseks sin avatar
Ni femtiseks Ni femtiseks er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Der ser man hva som skjer når en legmann lager spill om psykologiske prosesser. Jeg har altså simulert en arkaisk modell, en ikke-eksisterende virkelighet!

Sitat:
I akkurat dette spillet vil scenevalget som sagt være avgjørende for den senere tildelingen av engasjement, som igjen påvirker. Spillets viktigste strategiske valg blir å få gjennomslag for en scene som engasjerer ens egen drivkraft! Det er nettopp derfor jeg tror at denne prosessen bør formaliseres litt mer.
Jeg er meget enig, men har ingen gode løsninger på dette. Forslag mottas med takk.

Sitat:
Hvorfor har en med 3 terninger større vinnersjanser over en med 1, sammenlignet med en med 6 over den med 4?
Første tilfelle: A har 3 terninger, B har 1.

B har to muligheter for utfall på sin terning, tap eller suksess.

1. B får tap (1/2):
Dersom A får tap på alle sine (1/, blir det uavgjort. Dersom A får minst en suksess (7/ , vinner A.
Totalfordeling: Uavgjort (1/16), A vinner (7/16).

2. B får suksess (1/2):
Dersom A får tap på alle sine (1/ , taper A. Dersom A får nøyaktig en suksess (3/ , blir det uavgjort. Dersom A får 2 eller flere suksesser (4/ , vinner A.
Totalfordeling: B vinner (1/16), uavgjort (3/16), A vinner (4/16).

Mulige resultater og sannsynlighet:
B vinner: 1/16 = 6%
Uavgjort: 4/16 = 25%
A vinner: 11/16 = 69%

Andre tilfelle: A har 6 terninger, B har 4.

B har fem mulige utfall: 0, 1, 2, 3 eller 4 suksesser.

1. B får ingen suksesser (1/16):
Hvis A får ingen suksesser (1/64) blir det uavgjort. Ellers (63/64) vinner A.
Totalfordeling: Uavgjort (1/1024), A vinner (63/1024).

2. B får én suksess (4/16):
Hvis A får ingen suksesser (1/64) taper A. Hvis A får én suksess (6/64) blir det uavgjort. Ellers (57/64) vinner A.
Totalfordeling: A taper (4/1024), uavgjort (24/1024), A vinner (228/1024).

3. B får to suksesser (6/16):
Hvis A får ingen eller én suksesser (7/64) taper A. Hvis A får to suksesser (15/64) blir det uavgjort. Ellers (42/64) vinner A.
Totalfordeling: A taper (42/1024), uavgjort (90/1024), A vinner (256/1024).

4. B får tre suksesser (4/16):
Hvis A får ingen, en eller to suksesser (22/64) taper A. Hvis A får tre suksesser (20/64) blir det uavgjort. Ellers (22/64) vinner A.
Totalfordeling: A taper (88/1024), uavgjort (80/1024), A vinner (88/1024).

5. B får fire suksesser (1/16):
Hvis A får ingen, en, to eller tre suksesser (42/64) taper A. Hvis A får fire suksesser (15/64) blir det uavgjort. Ellers (7/64) vinner A.
Totalfordeling: A taper (42/1024), uavgjort (15/1024), A vinner (7/1024).

Mulige resultater og sannsynlighet:
B vinner: 176/1024 = 17%
Uavgjort: 210/1024 = 21%
A vinner: 642/1024 = 63%

(Det har sneket seg inn en liten regnefeil her et sted, totalsummen blir 1028/1024 - men det er såpass lite at jeg ikke gidder regne om...)

Så B har større sjanse (nesten tre ganger så stor) til å vinne med 4 mot 6 terninger, enn med 3 mot 1.

Sitat:
(og kan jeg, i den anledning, tillate meg å komme med et forslag til regelendring?)
Meget gjerne! Jeg vil faktisk gå så langt som å oppfordre deg til det
Svar med sitat
  #28  
Gammel 3/02-2006, 13:12
Njordi sin avatar
Njordi Njordi er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Ni femtiseks
Der ser man hva som skjer når en legmann lager spill om psykologiske prosesser. Jeg har altså simulert en arkaisk modell, en ikke-eksisterende virkelighet!
Ikke noe i veien med det. Det er jo tross alt fantasi vi driver med uansett, og virkeligheten er overvurdert. (eller noe sånt)
Men jeg synes det kunne vært vel så interesant å bruke en slik Freudiansk modell, hvis det ikke var en teraputisk effekt du var ute etter i spillet da. For jeg ser for meg at den Freudianske modellen lettere kan brukes til et spill med mer humoristisk tilsnitt.
__________________
syke syke mennesker Kaare Berg

ARS SIMPLEX - Enkle Regler til Ars Magica
Svar med sitat
  #29  
Gammel 19/02-2006, 23:28
Martin Bull Gudmundsen sin avatar
Martin Bull Gudmundsen Martin Bull Gudmundsen er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Regelendringsforslaget jeg har somla alt for lenge med er: Om alle som kom over en viss grenseverdi i suksesser (gjerne en proporsjon, for eksempel halvparten, av vinnende antall suksesser) kunne velge om de ville komme med ubevisste signaler. Slik ville

1) flere ubevisste signaler konkurrere med hverandre på en fin og dynamisk måte
2) spillerne som passerte grenseverdien få strategiske muligheter til å regulere sin frustrasjon
3) nivået av faste terninger blitt enda mer betydningsfullt (og kanskje reguleres underveis i spillet for å reflektere hva slags virkning hendelsene hadde på hovedpersonens psyke)

Tror fortsatt Ego er det R.I.S.K 2-spillet jeg har mest lyst til å spille, medregnet mitt eget.
__________________
- til strømmen går.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 04:36.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia