Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #11  
Gammel 30/01-2006, 11:24
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Håken
Konkurransen har jo bare blitt avholdt en gang før, så det er utilstrekkelig data for å trekke sånne konklusjoner (i allefall på statistisk grunnlag)
Kanskje han vet hvem som kommer til å vinne i år også? Og tenk om en av hans drivkrefter er "se inn i framtiden"?

Går det an å ha en magisk egenskap som drivkraft? Hva skjer da? Tenk om det er en slags indre demon som tvinger hovedpersonen til å se ting han ikke vil se... tenk "Sixth Sense", freks.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #12  
Gammel 30/01-2006, 11:42
Håken sin avatar
Håken Håken er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Kanskje han vet hvem som kommer til å vinne i år også? Og tenk om en av hans drivkrefter er "se inn i framtiden"?
Selv om du og jeg er lettlurte og alltid stemmer på spillet med finest tegninger, er det ikke sikkert at de andre er så overfladiske som oss, Matthijs.

Sitat:
Går det an å ha en magisk egenskap som drivkraft? Hva skjer da? Tenk om det er en slags indre demon som tvinger hovedpersonen til å se ting han ikke vil se... tenk "Sixth Sense", freks.
Klart det! Selv de andre drivkreftene kanskje baktaler clairvoyance og kaller ham "psykose" bak ryggen hans...
__________________
Welcome to text-only Counterstrike.
You are in a dark, outdoor map.
> GO NORTH
You have been pwned by a grue.

Sist endret av Håken; 30/01-2006 kl 11:46
Svar med sitat
  #13  
Gammel 30/01-2006, 20:32
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Håken
Selv om du og jeg er lettlurte og alltid stemmer på spillet med finest tegninger, er det ikke sikkert at de andre er så overfladiske som oss, Matthijs.
Jeg stemmer på de peneste forfatterne. Spesielt er jeg svak for de som dukker opp i bar overkropp på gutte-kalendere. Og i år er det to slike. To!!!
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #14  
Gammel 30/01-2006, 20:35
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Gorby
Jeg ber dere om å holde dere til saklig kritikk.
Svar med sitat
  #15  
Gammel 30/01-2006, 20:48
Ni femtiseks sin avatar
Ni femtiseks Ni femtiseks er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Det å ha magiske drivkrefter er selvsagt fullt mulig. En indre demon høres veldig spennende ut. Kanskje Ego kan brukes for å teste ut for eksempel varulvens eller vampyrens psykologi?

Drivkrefter utenfor rollen hadde vært minst like interessant. Noen sosiologiske/antropologiske modeller hinter om at et individ kan skildres som et krysningspunkt mellom strømninger i individets kultur/samtid. Hva om man spilte disse strømningene?

Eksempel: Frida Gabrielsen, kvinne, 25. Drivkrefter: Krav om ungdommelig skjønnhet. Krav om spennende livsstil. Krav om romantisk liv. Krav om karriere. Krav om selvutvikling.

(Forøvrig kan jeg legge til at jeg nok er en av de aller peneste av forfatterne.)
Svar med sitat
  #16  
Gammel 31/01-2006, 03:41
Martin Bull Gudmundsen sin avatar
Martin Bull Gudmundsen Martin Bull Gudmundsen er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Skrevet uten å ha lest andre kommentarer, og uten å ha prøvespilt:

Ego er et spill om indre konflikter. Spillerne har to funksjoner:
1) Fremme interessene til et selvvalgt komponent av hovedpersonens driftsliv
2) Dele på rollespillets ulike fortellerfunksjoner, så som rollepersonens handlinger, motstanden, regissørrollen, og senere, ulike sider av utfallet
Spillet er spillederløst, men spillederens ensrettende og pådrivende funksjoner ser ut til å være godt ivaretatt i fordelingen av fortellerfunksjoner. Regissørrollen er særlig interessant i så måte, og jeg tror en slik nedslanket spillederfunksjon kan være verdt å utforske også i senere rollespill.

Spillmekanisk ser frustrasjonen ut til å være det viktigste elementet. Om den ikke uttrykkes, bæres frustrasjonen over fra en runde til den neste. Engasjement deles ut i løpet av en runde, og har en modererende funksjon. Både frustrasjon og engasjement øker sannsynligheten for at innehaveren ”vinner” en runde, og dermed får redusert sin frustrasjon. (I virkeligheten fungerer ikke mennesker slik; drifter og følelser er ikke som damp i en trykkoker, de hopes ikke opp og krever å komme til uttrykk. På den annen side finnes ikke drager og demoner heller. Folk lager likevel spennende rollespill av det.)

Reglene sier også at store mengder frustrasjon vil få dramatiske konsekvenser. Dette gir spillerne en viss dynamikk mellom egne og gruppens interesser: Man vil gjerne vinne en omgang, men det kan også være en fordel å hjelpe de andre spillerne om ubalansen i oppsamlet frustrasjon skulle bli for stor; hvis ikke kan resultatene bli så eksplosive at de går ut over alle. (Men på den annen side igjen, ekstra underholdende!)

De viktigste hendelsene i spillet avgjøres av terninger og tabeller. Spillerne bestemmer ikke hva som skal skje, bare hvordan terningenes avgjørelser skal spilles ut. I forkant av dette har man imidlertid to påvirkningspunkter: Fordelingen av engasjement, som modererer sannsynligheten av et utfall, og bestemmelsen av hva som er rundens tema. Siden også fordelingen av engasjement blir påvirket av denne første avgjørelsen, er dette den aller viktigste. Det er imidlertid ingen regler for hvordan man kommer frem til denne avgjørelsen, utover at man skal ”bli enige”. Dette er den viktigste, og muligens eneste, arenaen for taktisk spill, og selv om man ikke skulle være interessert i å vinne på taktikkerier, er en viss taktisk planlegging nødvendig for at det ikke skal bli alt for mange driftseksplosjoner (6 i frustrasjon) i løpet av et spill. Jeg tror derfor at et eller annet ikke-tilfeldighetsbasert beslutningssystem, om så bare avstemning, er påkrevd.

Når det gjelder mindre sentrale (og dermed mindre viktige) sider av spillmekanikken lurer jeg litt på hvorfor det er nødvendig med terninger, når sannsynligheten for suksess på en terning er 50-50. Kunne ikke en enklere randomiseringsmekanisme, f eks kron og mynt, gjort samme nytte? Jeg lurer også på hvorfor det er nødvendig å ha forskjellige farge på faste og variable terninger (evt mynter), så lenge det er rimelig lett å huske hvor mange faste terninger det skal være. For den saks skyld lurer jeg på hva som i det hele tatt er poenget med faste terninger så lenge alle har like mange, og dermed like stor ekstrasjanse for suksess, med dem.

Det mest påfallende trekket ved spillets form er at spilleksemplene (som for øvrig er illustrerende og inspirerende) stykkes opp presenteres før hvert regelpunkt. Jeg er usikker på effekten av dette. På den ene side ble spillet mye tydeligere for meg når jeg ved andre gjennomlesing bare hoppet over eksemplene. På den annen side tror jeg det er god pedagogikk i at man får se spillet spilt parallelt med at reglene presenteres. Kanskje en ryddigere layout, hvor det var lettere å holde rede overskrifter, eksempler og regler fra hverandre, ville ivaretatt både ryddighet og pedagogikk?

Alt i alt ser Ego ut til å være et spennende prosjekt, og gjennomføringen virker god, selv om den kan finpusses.

Selv kunne jeg tenkt meg å spille spillet med de mest basale av alle drivkrefter: Sult, tørst, temperaturregulering, seksualdrift.
__________________
- til strømmen går.
Svar med sitat
  #17  
Gammel 31/01-2006, 10:27
Ni femtiseks sin avatar
Ni femtiseks Ni femtiseks er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Jeg håpet spesielt på å få tilbakemelding fra Martin. Han har laget Moral, som er litt beslektet med Ego, og han har også utdannelse relevant til spillets tema.

Sitat:
I virkeligheten fungerer ikke mennesker slik; drifter og følelser er ikke som damp i en trykkoker, de hopes ikke opp og krever å komme til uttrykk.
Av og til oppleves det slik for meg, i hvert fall, og det er vanlig i film og litteratur. Se for eksempel "Falling". Hvordan fungerer det i virkeligheten?

Sitat:
Jeg tror derfor at et eller annet ikke-tilfeldighetsbasert beslutningssystem, om så bare avstemning, er påkrevd.
Du setter fingeren på noe som egentlig er veldig sentralt, og som også gjelder en del andre spill: Hvordan setter man scene? Hva trengs, og hvem har ansvar for hvilke deler av iscenesettelsen? En vanlig måte er å la det gå på rundgang, men kanskje det finnes bedre måter?

Sitat:
Jeg lurer også på hvorfor det er nødvendig å ha forskjellige farge på faste og variable terninger (evt mynter), så lenge det er rimelig lett å huske hvor mange faste terninger det skal være.
Det er bare rent praktisk. Selv om man vet at man har fire faste terninger, vil det være et ekstra regne-element å hver runde tenke: "Hm, jeg har sju terninger foran meg, fire er faste, da har jeg tre frustrasjon". Lettere å tenke: "Jeg har tre røde terninger, det er frustrasjon".

Sitat:
For den saks skyld lurer jeg på hva som i det hele tatt er poenget med faste terninger så lenge alle har like mange, og dermed like stor ekstrasjanse for suksess, med dem.
Det er for å legge et jevnere grunnlag, statistisk sett. Hvis ingen har faste terninger, blir forskjellen mellom en og tre i frustrasjon enorm. Hvis alle har fire faste terninger, blir forskjellen mindre. For at ikke frustrasjon skal dominere hele spillet, har jeg lagt inn faste terninger som stabiliserende ballast. Litt som prozac, kan man si. Faktisk burde de kanskje hete "grunndrift" eller noe slikt?

Sitat:
Kanskje en ryddigere layout, hvor det var lettere å holde rede overskrifter, eksempler og regler fra hverandre, ville ivaretatt både ryddighet og pedagogikk?
Absolutt. Dette spillet er preget av knapphet og sparsommelighet. Det burde være mer generøst og menneskelig i sin presentasjon.

Sitat:
Selv kunne jeg tenkt meg å spille spillet med de mest basale av alle drivkrefter: Sult, tørst, temperaturregulering, seksualdrift.
Det høres ut som et skrekkelig spill - i ordets beste betydning: Ubehagelig, men utfordrende og tankevekkende å spille. For at disse skal tematiseres, må hovedpersonen settes i en situasjon hvor drivkreftene ikke blir tilfredsstilt, og de settes opp mot hverandre. En krigssituasjon, for eksempel, eller en gruppe overlevende etter et flystyrt.
Svar med sitat
  #18  
Gammel 31/01-2006, 10:29
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Spør du meg, bør spillet skrives om og få et enda klarere fokus. Gjerne noe slikt du skisserer på slutten: Mennesket i ekstreme situasjoner. Eksempelet med kontor-rotta som brukes i reglene er forståelig, men egentlig ikke veldig gripende.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #19  
Gammel 31/01-2006, 11:48
Håken sin avatar
Håken Håken er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Røverklubben spilltestet dette i går.

Vi spilte en historie med tre-fire scener. Hovedpersonen var Gilbert Kraag, scenene foregikk på Holmcon og drivkreftene var ønske om nærhet, ønske om respekt i spillskapermiljøet samt ønske om å ikke være ufordragelig.

Jeg synes ikke vi fikk til en særlig engasjerende historie. Kanskje fordi drivkreftene var dårlig valgt. I mange konflikter var det vanskelig å finne på intensjon for de ulike drivkreftene. Kanskje hadde de for sammenfallende interesser. Dessuten hadde "respekt" et utrolig vanskelig utgangspunkt siden Gilbert Kraag sitt bidrag i RISK 2006 var rollespillet "Analfetisjisme".

Det var litt vanskelig å vite hvem som skulle styre hva i scenene. Om det var bipersoner som ikke egentlig var involvert med fristelse så lot vi regissøren styre dem. Terningsystemet fungerte greit, men bidro ikke til så mye spenning. Å dele ut engasjement hadde ikke så veldig mye å si på sannsynlighetene. Siden vi var tre spillere fikk vi bare mellom null og to ekstra terninger i hver konflikt.

Hvis jeg skulle spille igjen ville jeg ha brukt mer grunnleggende og mindre spesifikke drivkrefter. Dessuten mer aktive drivkrefter. "ønske om ikke å være ufordragelig" endte opp med ganske passive intensjoner.

Konklusjon: Det var krevende å finne fram til gode scener som engasjerte drivkreftene. Når det mislykkes ble handlingen lite interessant. Spillet fortjener nok å prøves ut med et litt annet utgangspunkt. Tror kanskje at scenarioforslagene burde være mer utfyllende i spillteksten - ikke bare kort skildring av hovedpersoner, men også en del scener og konflikter som de kan havne i. Man kunne forsåvidt spille familiefaren fra spilleksemplet, som jeg synes virket bra.
__________________
Welcome to text-only Counterstrike.
You are in a dark, outdoor map.
> GO NORTH
You have been pwned by a grue.
Svar med sitat
  #20  
Gammel 31/01-2006, 13:19
Ni femtiseks sin avatar
Ni femtiseks Ni femtiseks er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Ego" diskusjon

Takker ærbødigst for spilltest! Dette var uventet og høyst gledelig!

Passive drivkrefter vil nok være meningsløse i spillet. De må omformuleres så de kan være aktive, og føre til indre konflikter som kan uttrykkes gjennom hovedpersonen. "Ønske om ikke å være ufordragelig" kan være "Vil virke sosialt fungerende".

Kanskje en ekstraregel - for dramatikkens skyld - kunne gått på at den som vinner konflikten, kan legge inn en nedverdigelse/blokkering/frustrasjon av en annen drivkraft? Hvis Gilberts respekt-ønske vant, kunne spilleren samtidig vise Gilbert fra en ufordragelig side, og øke frustrasjonen til "ønske om å ikke være ufordragelig"?

Sitat:
Det var litt vanskelig å vite hvem som skulle styre hva i scenene. Om det var bipersoner som ikke egentlig var involvert med fristelse så lot vi regissøren styre dem.
Takker, dette er viktig feedback.

Sitat:
Å dele ut engasjement hadde ikke så veldig mye å si på sannsynlighetene. Siden vi var tre spillere fikk vi bare mellom null og to ekstra terninger i hver konflikt.
Kanskje det bør prøves en gang uten baseterninger, eller med færre baseteringer, og se hva som skjer?

Sitat:
Tror kanskje at scenarioforslagene burde være mer utfyllende i spillteksten - ikke bare kort skildring av hovedpersoner, men også en del scener og konflikter som de kan havne i. Man kunne forsåvidt spille familiefaren fra spilleksemplet, som jeg synes virket bra.
Nok en gang, takk, veldig godt poeng.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 04:25.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia