Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #11  
Gammel 27/01-2006, 20:02
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Fjerner en sminka ser desverre dama ikke ut til å holde det hun lover. Systemet virker ikke til å holde mål.

Ingenting i hva som blir fortalt påvirker strengt tatt systemet, og omvendt. Eneste untaket er at vinneren av en duell blir oppfordret til å fortelle at ting gikk dårlig for de andre, og bra for seg selv. Det er blant annet fullt mulig at rollen som er i ørken, fanget av indianere, vinner barslagsmålet!

Spillmessig er det aldri noen vits i å kaste seg. Duellmetoden har det til felles med papir-saks sten at med mindre du er en virkelig ekseptionel menneskekjenner er utfallet så godt som fullstendig tilfeldig.

Spillet ser ut til å basere seg også på at spillerne skal ha et spesielt ønske om å fortelle (eller bare gamble for å gjøre ett eller annet), ellers bryter hele systemet sammen. Dette innebærer at spilleren ikke er tilfreds med å høre på hva som blir fortalt. Dette regner jeg som et uheldig utgangspunkt å basere et spill på.

En annen mangel er tie-breaker dersom det er mer enn en som har lavest mengde dollars etter et uavgjort resultat i duellen.

Personlig ankepunkt: Jeg liker stort sett ikke jeg-form i rollespill, og dette spillet blir det uttalt at det er et krav! Formildende omstendighet er at fortellingen gjennomgående foregår i førsteperson perspektiv. Dette kan være en intressant vinkling, og jeg kunne tenke meg å prøve ut dette.

Det eneste som får dette til å henge noe lunde sammen er egentlig presantasjonen. Men den er til gjengjeld utmerket. Språkvalget er en skikkelig bonus. Eksemplene er fengende. Bildene, bruken av ord som dollars og duell, og mange andre smådetaljer er med på å bygge opp under den meget bestemte intense stemningen til en western. Pokerspillet, og duellene hører ligsom med.

Alt i alt er dette en fantastisk introduksjon til et hvilket som helst westernspill, men virker dessverre for dårlig som spill selv. Jeg misstenker, uten å ha prøvd spillet, at en kanskje i første spilling vil være beruset av den fantastiske spillteksten. Men at en i andre spilling gjennomskuer systemet for hva det er.

Forslag til forbedringer: Å erstatte papir-saks-sten systemet med noe mer egnet tror jeg ville utgjøre endel. Koble konfliktsystemet til noe annet enn det meta-messige "hvem får fortelle" (som f.eks å skulle avgjøre faktiske konflikter som oppstår mellom rollene.). Finn en annen måte å fordele fortelleransvar på.

Forøvrig, et rollespillsystem som er så låst at alt ned til hvem som snakker når kan plaseres i et flytskjema er i seg selv nok til å kunne få meg skeptisk.

(PS: skrivefeil på side 4, første linje under "Oppgjær ved solnedgang", jeg antar at det skal være rett etter prologen, og ikke rett etter epilogen)
Svar med sitat
  #12  
Gammel 28/01-2006, 13:02
Null Trettito sin avatar
Null Trettito Null Trettito er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim
Ingenting i hva som blir fortalt påvirker strengt tatt systemet, og omvendt.
Det var heller ikkje eit mål med systemet. Reglane er der for å vere eit rammeverk for den dramatiske oppbygginga av forteljinga. Reglane simulerer ingen ting.

Sitat:
Det er blant annet fullt mulig at rollen som er i ørken, fanget av indianere, vinner barslagsmålet!
Det er opp til spelarane å få forteljinga til å henge logisk i hop. I spilltest dukka det opp nokre situasjonar som minnar om dette, men som spelarane klarte å finne gode forklaringar på som dro historia i nye retningar.

Sitat:
Spillmessig er det aldri noen vits i å kaste seg.
Jo. Om ein ikkje har lyst å vere forteljar, eller om ein vil unngå å satse alle dollarsane sine.

Sitat:
Duellmetoden har det til felles med papir-saks sten at med mindre du er en virkelig ekseptionel menneskekjenner er utfallet så godt som fullstendig tilfeldig.
Det virker nesten som om du synest at dette er noko negativt.

Sitat:
Spillet ser ut til å basere seg også på at spillerne skal ha et spesielt ønske om å fortelle
Ja, det stemmer.

Sitat:
Dette innebærer at spilleren ikke er tilfreds med å høre på hva som blir fortalt. Dette regner jeg som et uheldig utgangspunkt å basere et spill på.
Alle rollespill er basert på dette. Ellers kunne ein jo berre lese ei bok eller se ein film.

Sitat:
En annen mangel er tie-breaker dersom det er mer enn en som har lavest mengde dollars etter et uavgjort resultat i duellen.
I førsteutkastet skreiv eg at ein skulle ta gjennomføre ein ny duell om resulatet vart uavgjort, men eg fjerna det frå spelteksten fordi eg syntest det vart tørt og pedantisk å skrive alle slike bagateller eksplisitt.

Sitat:
Det eneste som får dette til å henge noe lunde sammen er egentlig presantasjonen.
Fint at det var noko du likte, da

Sitat:
Forslag til forbedringer: Å erstatte papir-saks-sten systemet med noe mer egnet tror jeg ville utgjøre endel. Koble konfliktsystemet til noe annet enn det meta-messige "hvem får fortelle" (som f.eks å skulle avgjøre faktiske konflikter som oppstår mellom rollene.). Finn en annen måte å fordele fortelleransvar på.
Eg ser ikkje bort i frå at eg kan komme til å endre på reglane for å oppfylle dei måla eg har for spelet:

1. Styre kven som får fortelje
2. Bygge opp ein dramatisk kurve fra start til slutt.
3. Bygge opp under sjangeren sin atmosfære

Forslaga dine vil føre spelet i ein heilt anna retning - og eg trur resultatet ville bli ganske schizofrent.

Sitat:
Forøvrig, et rollespillsystem som er så låst at alt ned til hvem som snakker når kan plaseres i et flytskjema er i seg selv nok til å kunne få meg skeptisk.
Eg var ikkje sikker på om reglane kunne samanfattast i eit flytskjema før eg hadde prøvd. Om det var lurt eller ikkje å ha med skjemaet i spelteksten veit eg ikkje, men eg brukte så mykje tid på det at eg ikkje klarte å la vere å ha det med.
__________________
032 Den løyndomsfulle forfattaren bak Krutrøyk last ned PDF (182kb)
Svar med sitat
  #13  
Gammel 28/01-2006, 13:52
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Null Trettito, jeg er enig i noe av Enrahims kritikk - spesifikt det som går på at reglene ikke egentlig har noe med fiksjonen å gjøre, unntatt det å bygge opp en dramatisk spenningskurve.

Spill som faktisk legger føringer for hva som kan/skal fortelles, og som gjør at det som fortelles har mekaniske effekter, kan være vanvittig effektive, og gjøre at man klarer å skape fortellinger man ellers ikke ville.

I tillegg oppmuntrer de deltagerne til å bidra, ved å både gi mekanisk motivasjon og pålagte oppgaver, slik at man verken kan eller vil sitte stille og se på.

Jeg har tenkt en del på dette - fordi: Hvis man lager spill som forutsetter at spillerne automatisk vil ta initiativ til å bidra, som forutsetter at bidragene vil fungere, som forutsetter at de uten videre kan sette ihop en kul interaktiv fortelling - hva er reglene til for da?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #14  
Gammel 28/01-2006, 14:13
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Muligens er duellen da til for å gi deltagerne noe å bry hodet sitt med, slik at de glemmer å tvile på hva de skal gjøre når har vunnet en duell. Det åpner opp for at spilleren kan ta fortellingen på hælen og trykke neste avsnitt ut av seg med den energien seiersrusen gir

Og muligens er duellens form, med de navn og tips som gis, med på å gi dramaet rett sting og innhold også

Jeg syns forfatteren her svarer svært godt for seg. Videre kritikk er egentlig uinteressant før noen har testet spillet skikkelig.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #15  
Gammel 28/01-2006, 14:21
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Tomas HV Mørkrid
Videre kritikk er egentlig uinteressant før noen har testet spillet skikkelig.
Det gjelder i bunn og grunn nesten alle spillene i denne konkurransen, men noe må man jo snakke om
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #16  
Gammel 28/01-2006, 14:27
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Matthijs; vi snakker om Krutrøyk her, og videre kritikk av dette spillet er uinteressant, mener jeg, uten spilltest. Jeg tror dere har gått så langt dere kan i kritikk av dette spillet, uten en spilltest.

Å kritisere for å ha noe å snakke om blir litt rart, egentlig, og unødvendig.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #17  
Gammel 28/01-2006, 21:03
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Spilltest gjennomført. Jeg var så heldig å "lure" en gjeng til å spille dette (så dette er da det eneste spillet jeg har fått prøvd til nå ).

Premisser: Tre spillere. Jeg var nok den klart mest erfarne , en ganske nybegynner("spiller 1"), og en annen med endel erfaring fra tradisjonelle rollespill ("spiller 2"). Av oss var det bare jeg som hadde lest spillteksten. Dette var uheldig da spillteksten er veldig god til å skape riktig stemning, dette kan ha påvirket resultatet.

Rollene: Vi hadde ikke spillteksten tilgjengelig, så vi lagde våre egne roller. Dette skal ikke ha vært noe problem da spillteksten åpner for det. Jeg spilte sjeriffen i byen. Egentig en drittsekk som kjedet livet av seg. Spiller 1 spilte en lykkejeger og vandringsmann som var nyankommet til byen. Spiller 2 spilte den lokale bordellbestyrerinnen.

Vi unnlot å kjøre duell i starten av spillet. Vi ble bare enige om at jeg skulle begynne. Dette er et avvik fra slik det "skal" gjøres, men jeg tviler på at det skulle ha noen særlig effekt. Det ble som fryktet: De andre viste ikke tegn til å ville overta. Så jeg startet med lettere fornermelser og selvdyrkelse. Dette ga heller ikke noe særlig respons. Så jeg ble gradvis mer ondsinnet. Først etter at jeg hadde kastet Spiller 1 ned i djevelkløfta (sted der ingen kom seg opp fra), og skulle til å dytte nedi spiller 2 også at spiller 2 reagerte.

Jeg ga ordet villig fra meg og spiller 2 dyttet meg ned i djevelkløfta. Hun returnerte til bordellet, og stoppet tydeligvis fullstendig opp for en periode. Så jeg tok ordet tilbake.

Spiller 2 plukket etterhvert opp tråden, og begynte å bli litt bøllette tilbake. Men dette var mer halvgjertet, og det ble ikke gjort ingen motstand da jeg ville få tilbake fortellerstemmen da hun skulle til å "knabbe" kongekrona og septeret jeg hadde funnet i en hemmelig hule (uten protester).

Høydepunktene for meg var i stor grad duellene. Vi hadde tre( eller var det fire?) dueller. I alle tre var alle med, selv om det bare var to av oss som var til stede i den situasjonen som det strengt tatt ble duelert om. Alle vant i alle fall en gang hver (spiller 1 vant muligens 2 ganger). Intrykket mitt var at i alle fall Spiller 1 bare deltok for å få kloa i pengepotten, da da han vant var det veldig nølede fortelling. Spenningen var for min del mest knyttet til hvem som skulle få pengene, på samme måte som å ha innsats på et terningkast er spennende.

Spiller 1 prøvde så godt han kunne, men det ble veldig haltende når han hadde ordet, og det var tydelig at han ikke trivdes helt med det. Spiller 2 var noe bedre, men han gikk fort tom han og.

Jeg sitter egentlig igjen med det jeg regnet med på forhånd: Spillet krever inspirerte og engasjerte spillere, og hva er da poenget med systemet? Systemet skapte spenning, men bare innenfor systemets lukkede område. Fortellerrollen virket for spiller 1 til å være en uheldig bivirkning av å vinne duellen. Jeg var den eneste som bidra med noen vesentlig nye elementer til historien (selv om de andre bidro med småkuriositeter, som en liten hytte, en grusom hore, og en horde med kåte gruvearbeidere).

Duellene var fullstendig tilfeldig. En kunne nesten like godt ha kastet en terning, hvis det ikke hadde vært for det stemningsfulle i den symbolske skytingen (dette fungerte som forventet ganske bra for min del i alle fall). Og det at det er helt tilfeldig er en ulempe, fordi det er nettopp dette som gjør til at det aldri er noen fordel å kaste seg. Innsigelsene dine på dette punktet holder ikke, da dersom en ikke er med dersom en absolut ikke vil fortelle, og en grunnet tilfeldigheten vil alltid kunne forvente få best uttelling pengemessig ved å ikke kaste seg (eneste måtte være for å kunstig forlenge spillet).

Kommentar fra spiller 1: Greit nok.
Kommentar fra spiller 2: Greit nok, men litt vanskelig å komme på ting, særlig når jeg var noe trøtt.

Når det er sagt må jeg innrømme at det var for meg en forholdsvis fin opplevelse. Jeg har ikke noe særlig imot å høre min egen stemme, og å bølle med de andre var ganske gøy, slev om jeg hadde foretrukket litt mer motstand. Men jeg tror jeg ville kost meg bedre med ren friform. Duellene var artige i seg selv, men fungerte mest som et brudd i fortellingen, og bidro ikke til noe særlig mer. I tillegg til at det var en vesentlig artigere konfliktløsingsmetode enn terningkast.

Jeg vil komme med følgende slutt konklusjon: Dette er et ganske fint spill for en gjeng ganske erfarne og kreative sjeler som er innstilt på å bølle mest mulig med hverandre, og som ikke bryr seg om at ferdigheter ikke skal ha noe som helst med hvem som vinner å gjøre. For alle andre, og til alle andre formål så finnes det nok lett vesentlig bedre system.

Og hvis noen skulle lure: Spiller 2 vant, da jeg mistet mine siste dollars.

EDIT: Forøvrig fikk jeg ikke avkreftet noe av analysene mine ifra forige post, så den står fortsatt ved lag.

EDIT2: I tillegg opplevde jeg ikke at systemet fungerte som noen spenningskurveoppbygger (med unntak av at spenningen gikk opp internt i det sidespillet etterhvert som innsatsen økte rett før duellen). Det det fungerte som var som et, i den nevnte sammenhengen, godt alternativ til terningkast for å avgjøre spillerkonflikter.

Sist endret av Enrahim; 28/01-2006 kl 21:24
Svar med sitat
  #18  
Gammel 29/01-2006, 15:50
Null Trettito sin avatar
Null Trettito Null Trettito er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim
Spilltest gjennomført. Jeg var så heldig å "lure" en gjeng til å spille dette
Tusen takk. Speltestar gir svært verdifull tilbakemelding.

Sitat:
Rollene: Vi hadde ikke spillteksten tilgjengelig, så vi lagde våre egne roller.
Det burde fungere greit å lage rollar på sparket, sjølv om tabellen viste seg å fungere svært godt til å skape uventa og interessante persongalleri. Eg regner med at de hugsa å ha med namn, levebrød, livsmål og personlegdom på alle rollane.

Sitat:
Vi unnlot å kjøre duell i starten av spillet. Vi ble bare enige om at jeg skulle begynne. Dette er et avvik fra slik det "skal" gjøres, men jeg tviler på at det skulle ha noen særlig effekt.
Duellen i starten er med slik at alle blir introdusert til slumpmekanismen i spelet med det same, og lærar seg den.

Sitat:
Det ble som fryktet: De andre viste ikke tegn til å ville overta. Så jeg startet med lettere fornermelser og selvdyrkelse. Dette ga heller ikke noe særlig respons.
Det kan nok vere ein terskel å komme over før ein kjem inn i spillmåten. Derfor skal alle spelarane ha ein monolog i prologen slik at dei blir litt varme i trøya.

Men eg må innrømme at det er uventa at det skulle vere noko problem at spelarane ikkje _vil_ vere forteljar. Fungerte det betre i runde to eller spelte dykk berre ein gong?

Sitat:
Jeg sitter egentlig igjen med det jeg regnet med på forhånd: Spillet krever inspirerte og engasjerte spillere,
Ja. Du har nok rett der. Men finst det noko rollespill som fungerer med uinspirerte og uengasjerte spelarar?

Sitat:
og hva er da poenget med systemet?
Bringe struktur til forteljinga
Skape spenning og slump
Finne fram til vinnarar og taparar

Sitat:
Jeg var den eneste som bidra med noen vesentlig nye elementer til historien (selv om de andre bidro med småkuriositeter, som en liten hytte, en grusom hore, og en horde med kåte gruvearbeidere).
Ein horde med kåte gruvearbeidarar? Og det kallar du "småkuriositet"?

Sitat:
Duellene var fullstendig tilfeldig. En kunne nesten like godt ha kastet en terning, hvis det ikke hadde vært for det stemningsfulle i den symbolske skytingen (dette fungerte som forventet ganske bra for min del i alle fall).
Ein kunne brukt terning - men er det nokon fordel i det? Sjølv om resultatet er nærmast tilfeldig, så er freister ein likevel alltid å spå kva dei andre vil gjere. Ein skal ikkje undervurdere det psykologiske i det.

Sitat:
Og det at det er helt tilfeldig er en ulempe
Nei. Det er ein fordeil. Det ville vere kjedeleg om det alltid var den flinkaste som vann. Det er forøvrig ingenting som eigentleg er tilfeldig i Krutrøyk - alt er basert på spelarane sine val. (bortsett frå om ein triller fram rollar ved hjelp av rolletabellen)

Sitat:
alltid kunne forvente få best uttelling pengemessig ved å ikke kaste seg (eneste måtte være for å kunstig forlenge spillet).
Å vinne er eit sekundært mål ved krutrøyk. Det er _langt_ viktigare å lage ei god forteljing. Kanskje dette bør skrivast tydligare i teksten, for det er jo dumt om spelarane kjem til leiken med heilt ulike forventningar.

Sitat:
Dette er et ganske fint spill for en gjeng ganske erfarne og kreative sjeler som er innstilt på å bølle mest mulig med hverandre, og som ikke bryr seg om at ferdigheter ikke skal ha noe som helst med hvem som vinner å gjøre. For alle andre, og til alle andre formål så finnes det nok lett vesentlig bedre system.
Spelet er ikkje meint å passe til alle formål, og kanskje heller ikkje for alle spelarar. Men det er betre at spelet treff godt til det som er målet, enn at det passer halvbra til _alt_.

Sitat:
EDIT2: I tillegg opplevde jeg ikke at systemet fungerte som noen spenningskurveoppbygger (med unntak av at spenningen gikk opp internt i det sidespillet etterhvert som innsatsen økte rett før duellen). Det det fungerte som var som et, i den nevnte sammenhengen, godt alternativ til terningkast for å avgjøre spillerkonflikter.
Fulgde de råda mine frå tidligare i denne tråden om å la nivået i konfliktane passe med antallet dollars i potten?

Eg synes at det er kjempefint at du testa spelet. Eit par spørsmål til:
Brukte de lang tid å gjere klar til å spele?
Gjekk det fint å forklare reglane til dei andre?
Kor lenge varte spelet?
Brukte de flytskjemaet som referanse?

Eg må bruke litt meir tid til å fordøye tilbakemeldinga for å se kva som kan endras eller gjerast klarare for å få systemet til å virke på utviklinga i forteljinga.
__________________
032 Den løyndomsfulle forfattaren bak Krutrøyk last ned PDF (182kb)
Svar med sitat
  #19  
Gammel 29/01-2006, 16:38
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Eg regner med at de hugsa å ha med namn, levebrød, livsmål og personlegdom på alle rollane.
Jeg nevnte ikke det eksplisitt, men det ble ikke nødvendig da de tok med dette i den innledende monologen uoppfordret. Livsmåla burde nok vært noe klarere.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Men eg må innrømme at det er uventa at det skulle vere noko problem at spelarane ikkje _vil_ vere forteljar. Fungerte det betre i runde to eller spelte dykk berre ein gong?
Det ble dessverre bare en omgang. Jeg foreslo en omgang til, men det ble avvist (alle var litt slitne på det tidspunktet). Men som jeg skrev begynte etterhvert spiller 2 å få taket på det, så en eventuell runde 2 hadde nok blitt litt bedre i så måte. Spiller 1 er skeptisk til at ville greie å henge med (og jeg hadde inntrykk av at det var mer (innbilt?) evne enn vilje det gikk på i det tilfellet.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Ja. Du har nok rett der. Men finst det noko rollespill som fungerer med uinspirerte og uengasjerte spelarar?
Verden er ikke svarthvitt, det finnes grader av engasjement. Det jeg sier er at terskelen på dette punktet er vesentlig høyere enn for omtrent alle andre rollespill. Jeg opplevde faktisk det å skulle spille dette spillet som mer utfordrende enn å skulle lede et tradisjonelt rollespill.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Ein kunne brukt terning - men er det nokon fordel i det? Sjølv om resultatet er nærmast tilfeldig, så er freister ein likevel alltid å spå kva dei andre vil gjere. Ein skal ikkje undervurdere det psykologiske i det.
Jeg har nevnt at jeg er enig i at dette systemet psykologisk sett er bedre enn terningkast, men "spillteoretisk" er det så godt som ekvivalent.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Å vinne er eit sekundært mål ved krutrøyk. Det er _langt_ viktigare å lage ei god forteljing. Kanskje dette bør skrivast tydligare i teksten, for det er jo dumt om spelarane kjem til leiken med heilt ulike forventningar.
Det er vel dette som er hovedankepunktet mitt imot spillet. Det fremstår for meg som et uegnet spill til å lage en "god fortelling", med mindre du definerer en fortelling om en gjeng som ryker i tottene på hverandre på kreative måter som en "god fortelling".


Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Fulgde de råda mine frå tidligare i denne tråden om å la nivået i konfliktane passe med antallet dollars i potten?
Det må jeg ha oversett. Men uansett hadde det vært vanskelig å få til i praksis. "nivået i konflikten" er i beste fall vagt definert, og å skulle prøve å binde dette opp til antall dollars i potten ville uansett vært i beste fall kunstig. I tillegg ble vel aldri potten på mer enn 3 dollars før vi fikk en duell. (Spillteoretisk vil det ikke lønne seg å jekke seg med mindre utfordringen er første dollar som går i potten)

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Eg synes at det er kjempefint at du testa spelet. Eit par spørsmål til:
Brukte de lang tid å gjere klar til å spele?
Dette gikk veldig fort. Jeg forklarte egentlig bare hovedkonseptet, ga endel stemingseksempler, og gikk grovt over reglene. Så startet vi egentlig bare med presentasjonsrunden.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Gjekk det fint å forklare reglane til dei andre?
De plukket fort opp reglene. Det var ingen spørsmål. Det ble ikke gjort noen regelmessige feil (med unntak av noen prosedyremessige avvik som beskrevet i forige post). Jeg forklarte ikke alle reglene før spilling, men fordelte det ut over den første fjerdedelen av spillet, etterhvert som det ble relevant.

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Kor lenge varte spelet?
Jeg tok ikke tiden, men røft regnet en time. Ikke noe død tid eller utenomsnakk (utenom litt regelforklaringer i starten, jeg forklarte ikke alt på en gang).

Sitat:
Opprinnelig postet av Null Trettito
Brukte de flytskjemaet som referanse?
Dette er det tragiske med det hele. Jeg greide å overtale dem til å prøve spillet. Men jeg greide ikke å overtale dem til å sette av tid til å skrive ut og lese regelsettet, selv om jeg anbefalte det veldig varmt . Dette anser jeg som ganske uheldige omstendigheter for å prøve dette spillet. Jeg håper bare ikke resultatet har blitt alt for farget av det.

Vi skaffes oss da altså ikke tilgang til teksten. Med andre ord brukte vi ikke flytskjemaet. Men det var uansett ikke nødvendig, da ingen hadde noe problem med å holde styr på reglene uten noen form for referanse.
Svar med sitat
  #20  
Gammel 29/01-2006, 23:00
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 2 - "Krutrøyk" diskusjon

Okei, her er poenget mitt ikke å kritisere bare for å kritisere. Jeg snakker ut fra min erfaring med Charles the Bald, som har noen av de samme grunntankene som Krutrøyk - nemlig at det går ut fra at spillerne har lyst & evne til å finne på kule ting sammen.

Som Rune påpeker, og som jeg har nevnt, og som andre har nevnt som kritkk av CtB: Jo, men hva trenger de regler til da?

Ut fra det jeg ser av Krutrøyk, er det veldig lite interaksjon mellom mekanikk og fiksjon. I D&D, for eksempel, er det mye interaksjon: Hvis du har et tohåndssverd (i fiksjonen), påvirker det mekanikken (du får visse mekaniske fordeler/ulemper), som igjen påvirker fiksjonen (du har en annen sjanse for å hakke av forskjellige biter av motstanderen).

Det er en smakssak, men noe som er vel verd å tenke gjennom: Ønsker du (Løyndomsfulle Spillskaper) at mekanikk og fiksjon er såpass separerte som her? Eller tror du spillet kunne ha godt av at de to påvirker hverandre, på en eller annen måte?

Merk at jeg ikke mener at mekanikken trenger å simulere en virkelighet. I Bliss Stage, for eksempel, gjør mekanikken at fiksjonen får en helt bestemt struktur uten at det er en kausalitet i fiksjonen som tilsier det. Hvis man velger å slåss mot drømmeroboten på måte X, medfører det at ens kjærlighetsforhold Y i virkeligheten affekteres på måte Z. Fiksjon og mekanikk har gjensidig påvirkningskraft.

For mer om dette anbefaler jeg tråden "Some help with a lecture" på The Forge.
__________________
Vinter.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 07:37.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia