Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #11  
Gammel 29/01-2009, 21:05
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Førsteinntrykk før lesing: Hva gjør dette spillet her, og ikke på outland?
Førsteinntrykk etter ferdig lesing: Hvordan skal jeg kunne kommentere på dette?

Spillet har en uhyre salgbar ide. Og jeg vil kalle det antageligvis det peneste spillet i år. Det er fler gode ideer her enn i to gjennomsnitlige risk-spill til sammen. Samtidig, som man må forvente av et prosjekt av denne størelsen gjort på en uke føler jeg det er langt fra mangelfritt. Jeg har bestemt meg for å fokusere på de negative tingene jeg har funnet i dette spillet. Ikke fordi jeg vil rakke ned på det, eller synes det er dårlig. Snarere tvert imot fordi dette er det risk-spillet i år som jeg har mest lyst til å se i butikk-hyllene, og i så måte ønsker jeg å hjelpe forfatteren til å få det opp i en slik standard at det virkelig vil fungere.

Først det største og vanskeligste problemet som jeg ikke ser noen god løsning på selv: Hvorfor må du kreve så sykt mange terninger? Det alene gjør at jeg ikke tror jeg noensinne vil kunne spille dette spillet, og omgjør markedet til det fra å være en hel ungdomskultur til noen få utvalgte grupper i rollespill-subkulturen. Dette kunne alene vært et argument for å gjøre noe drastisk med konflikt-systemet, men da det virker til å være det råttneste i spillet forøvrig så ville jeg ikke tatt det så tungt.

Så til rollelagingen:
Historie, erfaring og holdning føler jeg flyter litt over i hverandre, selv om jeg mener jeg ser forskjellen. Men kunne kanskje vært lurt å funnet ord som beskriver bedre forskjellen mellom dem, og ikke minst når de er tenkt brukt. Jeg vil foreslå "Sosial forhistorie" og "Profesjonell erfaring" for historie og erfaring i alle fall. Holdning er mer ullen, og ser på en måte ut til å kunne brukes som en slags joker (også i konflikt-eksempelet som jeg kommer til senere). Ser ikke helt hvordan den er tenkt brukt. "Fritidsholdning" kan kanskje være et forslag som dekker, og at det typisk kan brukes i ikke-pressede situasjoner. Slik kontakter er formulert risikerer man og fort at man på dette punktet skriver ting som overlapper veldig med bånd. Tror kanskje å omdøpe det til "Sosialt miljø" vil kunne klargjøre denne forskjellen.

Hvordan-ene synes jeg er direkte dårlige. De flyter over i hverandre. "Sjult" ser ut til å kunne brukes til omtrent hva som helst, så lenge man formulerer seg rett. Med ord virker helt overflødig, da alt kan så vidt jeg ser gjøres direkte eller sjult. Med vold hører hjemme her bare takket være det at terningen går en høyere (et grep jeg forøvrig er veldig begeistret for, og som bra underbygger tematikken).

Tillit delen av rollemekkingen virker til å ha en mangel: Senere i spillet er det mekanismer som skal sikre at man ikke har et par der begge har gjeld til hverandre, dette er ikke nevnt på noe vis i rollelagingen. Om et krav om at slike par ikke skal være lov blir formulert, så vil det måtte være 6 spillere for at ikke resultatet av gjeldsgivningen skal bli en "ring" av bekjentskaper. Med 6 spillere opstår da muligheten at man har 2 klikker a 3 personer som kjenner hverandre. Dette kan gi intressante spillmuligheter, så om man skal tilate dette er et designspørsmål. Hvis ikke kan det skape mindre for alle spillere om en setter opp et system som direkte og utåkete gir en slik ring. Enkleste er antageligvis om man velger en person til å starte. Denne gir gjeld til en person, som så gir gjeld til en ny person, og slik fortsetter det til siste person gir en gjeld til den første.

Det står noe om at man kan få rykter i spill, men det er ikke noen mekanisme for dette, enda ryktene har spillmekanisk effekt.

Så til konfliktsystemet:
Her er, som nevt under rollelagingen hva-ene og hvordan-ene veldig tåkete. Det første eksempelet hjelper ingenting, da jeg overhode ikke forstår hvordan man kunne rettferdiggjøre at å merke noe bak seg skulle være en "direkte holdning" ting. Det er ikke lenger noe rollen aktivt gjør, men hva man oppfatter. Kan virke som om ikke reglene er helt god på dette; fokuset ligger på aktive handlinger, mens det er lite støtte for passiv aktivitet.

Jeg henger ikke med på hvorfor oppfølgingsrundene skulle bruke de samme terningene som den opprinnelige konflikten. I eksempelet ser det ut som om "jeg" vil bruke "med ord", mer enn ikke "direkte". Om man leser videre vil man forstå at dette er foregriping av senere regler, men dette er ikke signalisert! Dette er en ting som forvirret meg en god del da jeg las den i alle fall (tilsvarende med den ekstra 8-sideren fra overtaket). Eksempelet med kamp mot npc lider også litt under dette, da det ikke står at grunnen til at han kaster 2 8-sidere står lenger ute.

Dette eksempelet har også en grov konflikt med reglene: I reglene står det at man ikke kan bruke tillitstærningen mot rollen som gir ham den. Men i eksempelet er det nettopp det det blir oppfordret til! Antar at eksempelet ikke er godt gjennomtenkt. Tillitsregelen kommer jeg til senere.

Seier vs overtak regelen er ikke godt nok forklart. Er det slik at det er høyeste totalt som avgjør seier eller overtak, eller er det den terningen man vant med? 4, 1 mot 4, 3; ser ut som overtak i følge en mot en reglene, men virker som seier i eksempelet i skritt tre i mange mot en. Dette må gjøres ordentlig tydelig.

Og så en liten sidebemerkning: Hvordan kan Donnie ha både 10 sidet i direkte, og 12 sidet i vold? Høres ut som noen muncha stats spillskaperen har fått til med noen gjemte regler

Eksempelet på side 13 Har også et veldig uheldig element "For Guillermo er livet hans i fare så.." refererer til regler mot slutten av spillet, men sier det ikke. Dermed er det umulig på dette stadie å se hvordan det skulle bestemme terningene hans. Enda verre blir det når det rett etter står "dette ikke er et spørsmål om liv og død, enda" (det skulle forvøvrig vært "ennå"). Forvirringen var total for meg i alle fall, men jeg forsto i alle fall at det med "liv og død" ville komme senere i reglene..

Så til den mest graverende mangelen i spillet slik jeg ser det: Tillit gjeld og svik som så brunstig er proklamert i starten føles bare helt feil. Slik det ser ut nå så fungerer termologien slik: Jeg har skikkelig tillit til deg, derfor gjør du det mye bedre enn hva du ellers ville gjort det. Må bety at jeg er synsk, så derfor står du nå i gjeld til meg. Så senere: Oi, vi er i konflikt med hverandre, men siden jeg hadde troen på deg da og da så kan jeg bedra deg nå, og dermed få store fordeler av det! Det henger bare ikke på greip for meg. slik jeg forstår det å vise tillit dreier det seg om å blåtte halsen sin _der og da_ Det skjer ikke. I situasjonen der tillit utveksles kan ikke det få noen negative konsekvenser der og da. Jeg ser heller ikke hva i fiksjonen som skulle gjøre til at rollen som fikk terning skulle føle noen gjeld til den andre. Jeg ser heller ikke hvordan det å skulle kreve inn en gjeld skulle kunne ses på som et svik. Men rammeverket ser ut til å bare trenge mindre justeringer som beskrevet i neste avsnitt for å kunne gi en full følelse av disse konseptene:

En rolle i en konflikt kan velge å sette sin lit til en av de andre rollene ved å si "jeg stoler på at du vil mitt beste" (eller annen passende frase). Han har da vist tillit til denne rollen, og i så måte gjort seg åpen for hugg. Den andre Rollen får da muligheten til å gi en tillitsterning til den siden han selv velger. Om han gir til den som viste tillit står rollen i gjeld til ham som beskrevet i reglene; Den andre rollens hjelp var det som fikk ham ut av situasjonen (eller om det blir tap uansett, i alle fall gjorde utfallet mindre fatalt). Om han derimot velger å gi det til den andre siden i konflikten er det et svik. Han kan også velge å ikke gi noen terning. Gjeld kan godt fungere som før, men stryk alt som har med svik å gjøre i den beskrivelsen. Rollen hjalp ut den andre når den virkelig trengte det, og viste seg til å være til å stole på. Da er det bare rett og rimelig at han skal kunne kreve noe til gjengjeld. (Eller at tanken på den edle handling får den gjeldsbunnede til å nøle akurat de 2 kritiske sekundene med å trekke på avtrekkeren). Hovedulempen med dette forslaget er at jeg føler å ikke svike gir for mye belønning i forhold til å skulle svike, noe som virker mot intensjonen i spillet. Kanskje svikeren kan gi en automatisk 10 når den sviker, på samme vis som den kunne gjort med gjelden senere om han ikke svek? Man kan selvfølgelig også tilby seg å hjelpe i en konflikt om rollen bare viser tillit nok.

Skritt 3 i "mange mot en" reglene forsto jeg ikke. "Har du ikke svart enda er turen kommet til deg." greier jeg ikke å få noen fornuftig mening ut av. Den delen med "trille terningene på ny" henger jeg heller ikke med på, og ser ikke noe til i eksempelet. Jeg greier å hente ut noen regler jeg kunne spilt med der, men har en sterk fornemmelse av at det ikke ville være de spillskaperen ser for seg.

Jeg savner mange mot mange-regler; som når Motstanderen med sin håndlanger pepperer blindt etter gruppa som prøver å slenge seg inn i panservognen. Mulig mange mot en kan greit brukes der og, men som sagt har jeg ikke helt fått grepet på de reglene..

I samtale-reglene burde det vært påmindt at det er en "historie"-"med ord" test rollen må bruke for å lese andre (ut fra det som står i rollelagingen). Dette ville gitt mer mening til "med ord"-hvordanen, som beskrevet over. Hva slags motivasjon bi-personer skal bruke i en slik sammenheng kan jeg ikke forstå, da den vil kunne ha forskjellige motivasjoner for å holde forskjellige ting skjult; og konflikten skulle bare gjøres en gang i løpet av samtalen. En mulighet der er jo å la slike personer imun mot lesing (tilsvarende som roller), da det virker som en veldig "mektig" handling mot slike. Hindringer derimot virker det helt på sin plass mot.

Skadereglene mangler mye. Vel og bra at det ikke skal være en kamp-spill, men reglene her er bare uklare. Om man er såret, hva så? Det er hintet til at man har redusert kapasitet, men det er ikke nevnt noe om minuser om man skulle f.eks havne i et basketak under flukten fra den som stakk deg i siden med kniv (med mindre du har vært så dum å dope deg da, hvorpå du dør om du skulle tape). At man må vente med for å bli frisk, men at lege helper er også veldig lite hjelpsomt. Det ser ikke for meg ut som noen praktisk forskjell mellom "Ligger i senga i 3 måneder mens såret gror", og "Jeg oppsøker lege, og blir pleid i en månede mens såret gror". I et spill der vold skal være sentralt fortjener jammen meg effekten av volden litt mer konkret behandling enn de store ordene som er gitt her.

Livet etter døden reglene er intressante fra et meta-perspektiv, da de gir deg noe å spille på i perioden mellom død og ny rolle, samt at det fungerer som en støtdemper fra sjokket det for mange kan være å se verket sitt svinne fra fiksjonen. Jeg savner her bare litt mer forankring i fiksjonen. Et eksempel kunne vært fint for å se hvordan du mente "koblingen" til den døde rollen skulle være. Ellers virker ikke dette til å være en helt god sjanger å skulle inføre slikt i. Å bli plaget av ånden til tildigere bekjente virker ikke helt til å passe inn i happy-go-lucky vold.. (ikke at det er noen sterk kontrast heller)

Om birollene:
Hindrings-reglene virker rett frem - og gode - når det gjelder mennesklige hindringer. Setter også pris på at ikke mennesklige hindre også er nevnt, men føler denne delen har store mangler. Det er ingenting som hindrer en fra å gjøre håpløse, men ufarlige ting, som å løfte en bil for show-of. Spilleder burde gi mandat til å angi ting som umulig, ellers holder det med at noen har tilitt til deg for at du skal kunne rømme fra fangenskap ved å rive ned veggen!

Motivasjonene for personene liker jeg som nevnt over overhode ikke. Hva om Planleggeren synes det er uanstendig av rollene å begynne å rote rundt i skrivebords-skuffene hans, selv om det ikke er noe viktig der for eksempel? Eneste jeg kan se å ty til da er "jokeren" "Dette er veldig viktig for meg". Den ser ut til å kunne dekke alle mulige situasjoner om den skal gis så åpen tolkning at den kan brukes i en slik situasjon. Jeg liker koblingen å gi de viktige bipersonene evner koblet til motivasjonene sine. Men slik de fremstår nå ser jeg ikke hvordan de kan brukes til å reflektere personligheten deres (slik jeg tror de er tenkt), og virker klønete å bruke i praksis. Jeg ville faktisk foretrukket å bare beholde hindrings-reglene på dem forran det som er foreslått nå.

Jeg har nå prøvd å gi en ganske grundig gjennomgang av alle problemene jeg har funnet i spillet. Det som er spart regner jeg som velfungerende. Av positive ting vil jeg særlig trekke frem "jobben" kapittelet. Bare dette for seg selv føler jeg ville ført dette spillet frem til pallkampen i år. I likhet med det meste andre i dette spillet er det ikke så veldig nytt, men jeg føler konseptet er brukt på en god måte som underbygger tanken i settingen. "Å spille dette spillet"-kapittelet er en fin samling av kjente og kjære (og endel ikke like kjente) spiller og spilleder råd. Den kan være vel verdt å lese uavhengig av spillet forøvrig, om ikke annet for å få det frisket opp igjen. Og en ekstra pluss til den gjennomførte stilen som greide å få meg til å kunne tenke meg å spille denne sjangeren. Vanligvis gir brutale spill meg en dårlig følelse, det var ikke tilfelle her.

Sist endret av Enrahim; 29/01-2009 kl 21:06
Svar med sitat
  #12  
Gammel 30/01-2009, 00:09
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Ok, this is how I roll:

Leser kjapt gjennom og noterer punkter etterhvert som jeg snubler over dem. Redigerer kanskje gjennom kommentarene på slutten hvis jeg gidder. Leser ikke andres kommentarer nøye før jeg poster mine:

- Ooooo noen har gjort seg flid med layout! Sweet!
- Najs med sitater, najs med film-aktig og punchy slagordgreier
- Noen litt skjemmende skrivefeil innledningsvis. Kunne spandert bedre korrektur når du gjorde deg så flid med layouten.
- Veldig tydelig og fokusert konsept. Bra!
- Faen, flink med layouten ass. Sitatene fortsetter å være kule. Skrivefeil og unødvendige orddelinger fortsetter å være irriterende.
- Litt omstendlig og gjentakende under mellomtittelen "Tillit og svik", men liker konseptene som legges frem. Sympatisk sondring mellom rolle og spiller.
- Synes side 4 blir litt for messende, litt for insisterende. Poengene som kommer frem er fine, men trenger siden å være så lang/ i et så formanende språk?
- Kul beskrivelse av det med æreskodeks og understreking av at rollene vet hva de gjør...
- En (for meg) effektiv og pedagogisk fremlegging av rollelaging
- Interessant sondring mellom handlingsmåter
- Interessant konsept med drivkrefter.
- Bra med båndene
(Oi. Måtte visst ta en liten lesepause for å sjekke om det har skjedd noe på forum. Fælt så tregt det lastet i dag da. Sukk. Jaja. Tilbake til jobben. Faen som den Outlander bråker på tv'en...)
- (Skumleser litt på rollelagingsbiten): rollelaginga ser kjent, men samtidig frisk ut. Virker som om du henter det beste fra mange verdener.
(Oi. Sexy dame med våpen, gitt! Kewl!)
- Sympatisk med oppsummering av rollelagingsprosessen
(Jøss. Han gamlingen i Outlander ligner litt på Sir Ian McKellen.)
- Hm... okai, tall, terninger, hum-de-dum, Magnus eller Matthijs kan sikkert forklare meg dette når vi tester det.
- Reglene er systematisk og fint presentert, og det er veldig pedagogisk og bra med eksempler. Supert! Jeg kommer ikke til å huske noe av det om fem minutter, men hadde skjønt det helt fint under spilltest, etter at Matthijs eller Magnus hadde minnet meg på dem.
- Også oppsummering igjen, da gitt! For en pedagog! =
(kjenner reglene begynner å kjede meg litt. Bare fordi jeg er sånn, altså. Ikke noe galt med reglene i seg selv...)
(Outlander virker igrunn som en ganske tåpelig film)
- Okej, hum di dum, det er noen feedbackmekanismer og greier knytta opp mot tematikken i spillet. Bra, bra. .... minner om ting jeg har sett før, men tror det vil funke fint.
- Okej, bonuser for fordelaktige omstendigheter. Greit genug.
(Oi. Fæl alien i Outlander gitt.)
- Regler for møljekamp. Klassiker det. Jepp. Bra med eksempel. Funker sikkert i spill...
- Orker ikke finlese nå, men synes regelsystemet virker veldig oversiktlig og greit, og ut fra min erfaring med spill i denne tradisjonen er jeg ganske overbevist om at det vil funke. Bra!
- Fint å være så klar og tydelig på det med fraværet av regler for sosial håndtering.
- Interessant med den derre "lese folk"-biten. Feeder også litt inn i ting jeg er opptatt av om dagen.
- Kult m fravær av eget kampssystem
(Begynner å savne noen flere sexy babes med våpen kjenner jeg)
- Hardcore system for dødsfall. Virker artig.
- Skadesystem, våpen etc. virker velfungerende. SYnes kategorien "overdrevet" var litt lol.
(Utrolig så treig lasting det var på forum i dag da???)
(Der var det en tegning igjen, gitt!)
- Jeg leser råd om rollespilling veldig kjapt, men det ser ut som du har fått med mye vesentlig og bra. Dette virker som et veldig komplett spill, og blant de mer komplette jeg har sett i RISK-sammenheng.
- Trengs litt mellomtitler, uthevinger og tilsvarende layoutgrep nedover her, ja...
- Hm... skummer over eventyrbyggingskapittelet. Ser veldig bra ut. Stoff forfatteren (som jeg føler meg bombesikker på hvem er) har lagt frem her på forum før, men anvendt i spillet på en god måte.
- Hahaha. "Husk at alt må kunne kokes ned til sex, blod eller vold" fantastisk.
- Okai... skummer siste biten... ser ut som om kommentarene jeg har skrevet ned over gjelder gjennomgående her også.

Skal me sjå: jeg vet jo, i den grad man kan vite ting basert på gjetninger, hvem som har skrevet dette. Jeg er veldig glad for at denne personen har fått til dette RISK-produktet. Det er fruktene av ÅREVIS med intenst arbeid, et soleklart designfokus innen rollespill, og evner å ta opp i seg en mengde lærdommer fra flere kilder. Som jeg har sett Haakon var inne på i sin tilbakemelding henter dette gode ting fra flere designfilosofier, og ender opp med å være seg sjøl. Jeg tror det vil funke som fan, og gjøre det det er designet for. Er dette rett og slett ditt Magnum Opus *****mann? Det å kjenne litt til den faktiske livserfaringen som ligger i bakgrunnen her gjør det jo også litt spesielt for meg. Og joda: jeg skjønte det jeg. Hvis ikke kommer uansett Matthijs og Magnus til å forklare det for meg. Og ja: dette er noe jeg absolutt kunne tenke meg å spille. Gratulerer så mye!

Sist endret av Ole Peder Giæver; 30/01-2009 kl 00:14
Svar med sitat
  #13  
Gammel 30/01-2009, 00:20
Harde Valg Harde Valg er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Takk for tilbakemeldinger.

Jeg har ikke tenkt å gå inn i bit for bit å "forsvare" noe i spillet mitt enda. Det er på ca tolv tusen ord, skrevet for det meste i en sitting. Det trengs en språkvask. Og det trengs klarifiseringer av en del regler. Uten tvil.

Men uansett takk til de av dere som har giddet å lese det. Sitater som dette er vanvittig smigrende. Jeg setter umåtelig pris på det.
Sitat:
Opprinnelig postet av Kjellen
Wauw! Dette vil eg spele! Ikkje berre sånn "dette hadde vore kult å prøve ein gong", men verkeleg "dette vil eg spele, helst snart!".
Uansett utfallet av denne konkuransen kommer jeg til å jobbe videre med Harde menn. En av tingene jeg kommer til å gjøre er å inkludere noe avsnitt som i kladdeboken min for tiden heter: " Å spille ..." hvor jeg tar for meg de konkrete Hva og Hvordan, pluss mye mer utfoldene om hindringer og biroller. Her er planen å inkludere når bruker du denne og hvordan bør du bruke denne. R.I.S.K. varer bare en uke, og jeg måtte få litt avstand til teksten før jeg så denne mangelen. Jeg kunne også tenkt meg å bygget ut mye mer om situasjon, scene og hvordan en spilleder bør kjøre på og rundt konflikter. Men det var dette med tid, så jeg valgte å prioritere formatering for å gjøre teksten mer lesbar. Jeg tror ved å skrive om tingene ovenfor vil mye av den ullenheten Enrahim kommenterer som problematisk forsvinne.

Tid var og en faktor i skrivingen av eksemplene, dette var noe av det siste jeg gjorde, og de er ikke klare nok. Ser den. Men det var viktig å få dem på plass. Selv om jeg irriterer meg vanvittig på den lille glippen med t10 og t12 på Donnie.

Siden du Enrahim har brukt såpass med tid på å grundig kommentere spillet synes jeg alikevel, trass utsagn tidligere om å ikke å forsvare, at du fortjener litt tilbakemelding på tilbakemeldingen.

De stedene i teksten hvor jeg viser til noe som skal komme senere, men ikke gjør det så er dette enten resultat av den mangelfulle redaksjonen eller det at disse reglene ble hevet. Ryktevekst og rollevekst ble ekskludert mot slutten fordi jeg ikke fant noen tilfredsstillende måte å gjøre dette på som ville gli naturlig inn i resten av spillet. Har noen tanker nå, som vil komme med det flikkingen videre.

Sitat:
I reglene står det at man ikke kan bruke tillitstærningen mot rollen som gir ham den. Men i eksempelet er det nettopp det det blir oppfordret til! Antar at eksempelet ikke er godt gjennomtenkt. Tillitsregelen kommer jeg til senere.
Regelen om at du ikke kan bruke tillitsterningen mot den som ga den til deg henger i en tynn tråd. Jeg hadde en grunn for å ha den der, men nå veies den opp mot den kjøpeslåingen jeg ser for meg som kan oppstå i lys av det eksempelet. Dette tror jeg kun vil vises igjennom spilltest. begge varianter skal prøves ut.

Sitat:
Seier vs overtak regelen er ikke godt nok forklart. Er det slik at det er høyeste totalt som avgjør seier eller overtak, eller er det den terningen man vant med? 4, 1 mot 4, 3; ser ut som overtak i følge en mot en reglene, men virker som seier i eksempelet i skritt tre i mange mot en. Dette må gjøres ordentlig tydelig.
Skal selvfølgelig se nærmere på dette, men akkurat nå kan jeg ikke finne de tallene du referer til.
I en mot en så er tallene 4,5,7 mot 6,7. I mange mot en er tallene 2,4,5 og 10,5,6 mot 10 og 7. Jeg prøver å finne denne utydligheten. Men for å spesifisere så er det din høyeste terning minus min høyeste terning som avgjør seier eller overtak. Fordel og effekt terninger påvirker dette i tillegg.

Sitat:
Så til den mest graverende mangelen i spillet slik jeg ser det: Tillit gjeld og svik som så brunstig er proklamert i starten føles bare helt feil. Slik det ser ut nå så fungerer termologien slik: Jeg har skikkelig tillit til deg, derfor gjør du det mye bedre enn hva du ellers ville gjort det. Må bety at jeg er synsk, så derfor står du nå i gjeld til meg. Så senere: Oi, vi er i konflikt med hverandre, men siden jeg hadde troen på deg da og da så kan jeg bedra deg nå, og dermed få store fordeler av det! Det henger bare ikke på greip for meg. slik jeg forstår det å vise tillit dreier det seg om å blåtte halsen sin _der og da_ Det skjer ikke. I situasjonen der tillit utveksles kan ikke det få noen negative konsekvenser der og da. Jeg ser heller ikke hva i fiksjonen som skulle gjøre til at rollen som fikk terning skulle føle noen gjeld til den andre. Jeg ser heller ikke hvordan det å skulle kreve inn en gjeld skulle kunne ses på som et svik. Men rammeverket ser ut til å bare trenge mindre justeringer som beskrevet i neste avsnitt for å kunne gi en full følelse av disse konseptene:
Her kan det være ordene tillit og gjeld som får deg til å snuble litt. Tillit og gjeld mekanikken fungerer på spiller nivå, ikke på rolle nivå. Dette bør kanskje forklares litt bedre i teksten.
Når du ber meg om en terning, eller jeg tilbyr deg en terning, så vet du som spiller at lengre ute i historien kan du angre bittert på dette. Videre når rollene vår ved en senere annledning er i konflikt så vet du at jeg kan smelle en automatisk ti i bordet. Dette skaper en terrorbalanse. Du kan prøve deg, og om du gjør det bør du ha forbredt deg. For når den tieren kommer da er helvete løs. Det er tanken bak og jeg er rimelig sikker på at den virker. Selvfølgelig må det spilltestets grundig.
Det er her hvor disse utbroderingene av hva og hvordan kommer til å bli så viktige. De kommer.

Om biollene og deres motivasjoner tror jeg det løses med litt forklaring (som ovenfor) og du må ikke glemme at de fleste navngitte biroller er en del av jobben eller rollenes bånd. Du vet allerede mye om dem og deres motivasjoner (funksjoner i forhold til jobben). Dette funker. Det vet jeg fra andre spill som har lignende og føles veldig intutivt i spill.

Som er den siste kommentaren jeg har til din gjennomgang. En stor del av tanken bak Harde menn er at spillet er bygget for at man som spiller skal stole på historien man lager. Det er ikke regler med for å simulere hver eneste lille bit av minutia som kan dukke opp. Er det en konflikt, ja bruk konfliktreglene eller nei gå videre. Det å helbrede skader og sår må man bedømme etter hva som er blitt fortalt tidligere. Har jeg brukket armen på rollen din (noe jeg kan gjøre med fortellerretten) ja da vet vi at fra vår virklighet så tar det tid for å gro. Du kan la rollen tape og bandasjere den opp, oppsøke en lege eller ta dop. Ett fett, la det som passer troverdigheten i historien bestemme. Ikke en regel i en bok som sier at ett benbrudd tar 2t6 uker for å gro.
Dette skal utbroderes tydligere i senere versjoner.

Men tusen takk for en såpass grundig gjennomgang. Jeg satte som sagt veldig stor pris på det. Jeg har også satt pris på alle andre som har lest hele spillet mitt og kommentert det.

*kysspostet med Ole Peder. Takk.

Sist endret av Harde Valg; 30/01-2009 kl 00:24
Svar med sitat
  #14  
Gammel 30/01-2009, 00:36
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Sitat:
Opprinnelig postet av Harde Valg Vis post
*kysspostet med Ole Peder. Takk.
Jeg kan kyssposte med deg any day of the week jeg vet du, harde mann.
Svar med sitat
  #15  
Gammel 30/01-2009, 01:46
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Da dette er det eneste spillet jeg ikke orket å lese gjennom på en gang, får jeg gjøre et nytt forsøk på å komme gjennom det. Sukk!

"Rollene i dette spillet er hardkokte kriminelle ... De er like forskjellige som du og meg. Med kun en vesentlig forskjell, de lever av å rane og drepe."
Stemmer dette? Neppe! Slike påstander får meg til å miste troen på teksten. Det finnes ingen god grunn til at du skal skrive noe om "du og meg" her. Kutt!
Ved å følge denne prosessen vil du lage en skisse av en rolle, med noen tall og terninger som lar deg avgjør hvordan det går i konflikter, og en del knagger til å bygge videre på. Resten vil du fylle ut når dere spiller.
Dette er åpningen på rollelagingen. Det presenterer rollen som tall og terninger, og "knagger" (???). Du sier ingenting om hva "resten" er! Start med karakter her, ikke konfliktsystem. Det er karakter du er ute etter, så om du setter fokus på det fra starten av, vil resten flyte mye lettere.

Vi kaller dem Hva du gjør når de brukes når rollen er i en konflikt. ...
Historie, hvor kommer du i fra. ...
Erfaring, hva du har gjort før. ...
Holdning, hvordan har du levd.


Dette er dårlig! Her må du virkelig skjerpe ordvalget og beskrivelsene, så det ikke blir en eneste stor saus for spillerne.

Og du fortsetter:

Kontakter, hvem kjenner du.
Hvor du kommer fra, hva du har gjort og hvordan du har levd, alt de" e spiller inn på hvem du
kjenner. ...


Når du gjentar alt på denne måten, blir det faktisk tungt å lese, og vanskelig å skille innholdet i ett avsnitt fra et annet. Du må rydde kraftig i denne teksten.

Når du har skrevet disse setningene skal du fordele å" e poeng imellom de de Þ re forskjellige Hva. Du må
sette tre poeng i en av dem og en må settes til en. Hvordan du fordeler de tre siste er opp til deg, men alle
må ha minst en og ikke mer en tre.
Tungvint! Hvorfor i all verda skal du si dette om "må sette tre" osv? La det være med min og max. Gi alltid spillere valg innenfor enkle rammer.

Ikke la en rolle ha flere som er i gjeld til den. Dette vil skape en ubalanse som kan fort bli feil.


Det kan jeg ikke forstå! I et rollespill kan en skeiv maktbalanse rett og slett være fruktbar! Det er unødvendig å gjøre dette så vanskelig. Du kunne nøyd deg med å skrive: "Sørg for at alle roller har et forhold til en eller flere andre".

Etter å ha gått gjennom rollelagingen sitter jeg sannsynligvis igjen med en rolle på 2-300 ord (delt i 11 tekstbolker) og 10 tallfestede evner. Dette er en tung rolle å skulle håndtere før jeg engang har begynt å spille. Det er et valg spillskaperen må ta, selvsagt, men jeg mener dette er i overkant. De fleste spillere vil spille helt andre roller enn de som festes på papiret her. De vil sannsynligvis begrense sin praktiske bruk av denne "rollen" til evnene (inkludert tillit) og gjenstander (som knapt er ofret noe plass her).

NB: Jeg syns det er helt greit at spillere gjør dette, men det betyr at mye av denne "rolleskapingen" faktisk ikke er "rolleskaping", men et veldig omfattende komme-seg-inn-i-settingen rituale. Den egentlige rolleskapingen vil komme til å skje i løpet av selve spillet.

* * *

Dette var så langt jeg hadde tid til å lese nå.

Teksten er tung, og full av ordfeil og redigerings-rester. Selv om jeg ser forsøkene på å hjelpe spilleren til bedre forståelse av prosessene som skildres, blir hovedinntrykket at dette er unødig langdrygt, og at mye av teksten bygger å populære (og gamle) misforståelser. Misfortåelsen om denne formen for detaljert "rolleskaping" minner meg litt om de grunnleggende problemene Vampire og lignende spill har. Det lyder kult, men premissene er gale.

Ser for meg at det er mulig å gjøre det jeg har lest til nå veldig mye enklere og mer elegant. Det må være spillskaperens oppgave. Lykke til!
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 30/01-2009 kl 09:28
Svar med sitat
  #16  
Gammel 30/01-2009, 07:26
Harde Valg Harde Valg er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Det finnes ingen måte for meg å svare på dette uten å virke sutrete. At du ikke liker spillet mitt er helt greit og at det trenger en grundig språkvask er det ikke tvil om.

Av alt du har skrevet i innlegget ovenfor så er det eneste jeg vil sette fingeren på:
Sitat:
...at mye av teksten bygger å populære (og gamle) misforståelser. Misfortåelsen om denne formen for detaljert "rolleskaping" minner meg litt om de grunnleggende problemene Vampire og lignende spill har. Det lyder kult, men premissene er gale.
som ikke bare er direkte feil, men faktisk forulempende. Det minner meg på hvorfor du er på ignoreringslisten min, og selv om denne brukeren her kun skal være i live til søndag så har du jammen klart å havne på den her og. Vips.

Jeg skulle takket deg for at du lider gjennom den forferdlighetene som denne spillteksten tydlig er. Jeg skjønner at det er ork og synes du er modig som trasser dette ubehaget for å gi en tilbakemelding. Vel nå slipper du å lide mer for min del. Jeg skulle takket deg men istedet ber jeg om unskyldning for den smerten jeg har påført deg.

Ha en fin dag.
Svar med sitat
  #17  
Gammel 30/01-2009, 09:24
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg vet veldig godt hvor tøft det er å ta imot kritikk. Etter å ha jobba fjorten år med ei bok, er det dritt å få kritikk jeg mener er fullstendig misforstått. Det har skjedd meg.

Så jeg forstår at spillskaperen blir sur her. Min kritiske gjennomgang av teksten hans er like hard som noe jeg selv har fått. Og jeg blir sur hver gang kritikken kommer. Da skummer jeg av raseri, men jeg har lært meg å holde kjeft når det skjer. Jeg sender ingen ubehagelige e-poster til forlaget, med "svar" på kritikken de gir. Det ville være sutrete og uprofesjonelt. Jeg holder kjeft, og så leser jeg kritikken igjen, og igjen, inntil jeg klarer å trekke konstruktive slutninger utav den. Og slutningene går alltid på at jeg må styrke teksten min.

Den eneste mulige måten å møte kritikk på er ved å forholde seg til den. Det er en del av min profesjon å gjøre dette, selv om det koster meg litt sjelero. Grunnen er at kritikk alltid er vanskelig å takle, og at måten vi takler den på er avgjørende for vår evne til å vokse som forfattere.

I dette tilfellet er jeg ikke betalt for å gjøre kritikken, men gjør den av god vilje. At jeg gidder gå gjennom teksten på et slikt detaljnivå burde være et signal om at den tas på alvor.

Hvorvidt jeg liker spillet eller ikke, vel ... inntil nå syns jeg spillet virker gjentagende og langdrygt i stilen ... men jeg ser også kvaliteter her, og jeg er åpen for at det finnes gull i denne teksten også.

Konklusjonen får vente til jeg har lest gjennom det hele. Om forfatteren selv ignorerer kritikken, er det kanskje andre som leser den og som får utbytte av det.
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 30/01-2009 kl 11:19
Svar med sitat
  #18  
Gammel 30/01-2009, 09:57
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Til kandidaten: jeg bidrar gjerne til språkvask og redlining etter at spilltest er gjennomført og andre eller tredje utkast av teksten står klart.

Om kritikk: jeg har samme erfaring som Tomas med dette, men jobber også som Tomas profesjonelt med tekst. Jeg har hatt samme holdning som Tomas til at beinharde tilbakemeldinger er et ubetinget gode (og har opp gjennom åra vært svært takknemmelig for de beinharde tilbakemeldingene jeg har fått av Tomas som profesjonell tekstkonsulent), men har den siste tiden likevel innsett at også tekstkritikeren må belage seg på å tilpasse seg sitt publikum. Slik at man stimulerer motivasjon istedenfor å jage den bort.
Svar med sitat
  #19  
Gammel 30/01-2009, 10:09
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Mjeheheh, harde menn snakker om "Harde menn"
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #20  
Gammel 30/01-2009, 10:37
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg er mer sånn soft focus.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 05:47.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia