Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
  #31  
Gammel 30/01-2009, 16:09
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

OOPS. Presterte vist å overse det avsnittet om skade.. Utrolig fluat! Det var akurat det jeg etterlyste, og det ser ut til å fungere fin fint. Med det systemet har jeg heller ikke noe problem med å se hvordan leger, bandasjer, etc kan booste deg opp et hakk Glimrende!
Svar med sitat
  #32  
Gammel 30/01-2009, 16:10
Hagazussa sin avatar
Hagazussa Hagazussa er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg skal forsøke å gien ærlig mening av dette spillet på tross av at det er vanekelig for meg å bli engasjert i et spill som ikke handler om hoved interessen min som er det overnaturlig. Nåvel uansett til det bra med spillet.

Jeg synes spillet var nydelig lagt opp, med forside og grafikk og det hele det ser ut som en proffesjonelt rollespill og det er skikkelig stilig. Det ser inbydende ut og jeg føler at jeg ønsker å like det. Settingen er ganske ok, ikke noe så veldig nytt og orginalt, men ganske ok.

Systemet greide jeg ikke helt å få grepet på så jeg kan ikke helt komentere på det. Men det er mer at jeg er elendig med terning systemer. Men av det jeg forstod av det så virket det helt greit.

Noe jeg mislikte med spillet er den konstante gjentagelsen av hva spillet handler om, det tar opp unødig plass og jeg føler litt at jeg blir tvunget til å kjøre spillet akkurat som spillskaper har planlagt isteden for slik jeg vil kjøre det selv. Spillet er også i min mening litt uoversiktelig.

Men alt i alt så ser dette veldig bra ut. Og det er en kjempejobb med tanke på at dette her er laget på en uke.
__________________
Sagt av en Aes Sedai til en Warder i WOT RPG:
If I may ask, Jicon, what does your sweetheart say about what you see and do in your work? I mean, I don't know where she's from, but a fair number of women from any country would have their men's heartblood if they so much as suspected he'd be guarding a flock of naked witches.
Svar med sitat
  #33  
Gammel 30/01-2009, 16:19
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Sitat:
Opprinnelig postet av Harde Valg Vis post
Jeg setter lite pris på at det blir implisert her og i andre tråder at jeg ikke takler dette.
Å ignorere en kritikk av spillet ditt er knapt å takle det på en god måte, men jeg forstår veldig godt hvorfor du reagerer slik, som sagt.

Skal gjøre et forsøk på lese resten av spillet også, og kommentere det, siden jeg ser at din ambisjon er stor og fortjener tilbakemelding. Ville nok ikke fortsatt å kommentere det om du ikke var villig til å lese kritikken, så jeg håper du får noe ut av det.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #34  
Gammel 30/01-2009, 23:14
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Kritikk av Harde menn, del IV

Som før sagt: konfliktsystemet virker heldreid og godt. Det er skapt for å støtte opp under tematikken til spillet.

Jeg er ikke sikker på om "tillit" er riktig ord å bruke i den delen av systemet, fordi det virker litt bakvendt at når du viser tillit til noen, er det de som blir sårbare (jeg leser det i hvert fall slik). Jeg skjønner hvor spillskaperen vil med dette, men er ikke overbevist om ordbruken, og heller ikke helt overbevist om at det vil fungere etter hensikten i spill.

Generelt kan språket skjerpes inn i denne delen av spillet også, slik at systemet blir enklere å forholde seg til.

Jeg har en betenkning med hensyn til mengden av regler (slik de fremstår nå); at folk i dag har høyere terskel for slikt (influert av dataspill og slikt). Vi ønsker å komme inn i det på 1-2-3, og kjeder oss fort når det blir for langt og komplisert. Det tror jeg kan skje for mange i dette spillet, men jeg tror også at det er mulig å unngå det med skjerpa språk.

Side 19: "Å spille dette spillet"

Her oppfordres nok en gang spilleren til å finne ting som gjør rollen likendes. En god ide, men spillerne trenger noen eksempler.

Det står:
Harde menn er et spill om kriminelle fanget mellom sine drivkrefter, personer de bryr seg om og omstendighetene rundt jobben de skal utføre.
Dette er en ambisiøs målsetting. Jeg syns den er modig, men er ikke sikker på om den vil komme frem godt nok i spill. Det avhenger av spillerne evne til å gripe dilemmaene, og spille dem ut, og det avhenger av spillets evne til å støtte spillerne i dette. Er altså ikke sikker på at dette spillet gjør det, enda. Tror det må spilltest til for å se om det funker, eller for å vise hva som må til ...

Det står:
Historiene dere forteller sammen trenger ikke slutte lykkelig. De trenger ikke slutte i suksess. Flyt med og se hvor det bærer hen.
Dette er en målsetting jeg har veldig mye til overs for, og jeg tror virkelig dette spillet kan få det til, uten at det blir kjedelig eller trist å spille av den grunn. Det syns jeg er en veldig sterk side ved dette spillet. Jeg tror også at denne målsettingen er lagt frem på en måte som er lett å akseptere for spillere. Bra!

Spillederen
Kommer tilbake til dette. Det er for seint å fortsette her nå.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #35  
Gammel 30/01-2009, 23:39
Andraax sin avatar
Andraax Andraax er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg har nå sett gjennom spillet (skumlest, heller enn å finstudere, må jeg innrømme), og sitter igjen med en del inntrykk.

* For det første synes jeg det virker som en overflod av regler. Veldig mange av dem er der for å skape en stemning, og det applauderer jeg. Men, etter hvert baller det på seg såpass mange grader av dødelighet og vansker at jeg er redd det går på tvers av spillbarheten. En spilltest vil sikkert si noe mer sikkert om dette, men jeg tror at man med hell kunne ha forenklet enkelte deler av reglene.
* Det virker også å være en overflod av ord her. Det sies mye fornuftig underveis i spillet, men føler på mange steder at det kunne ha vært sagt med færre ord. Skriv tydeligere hva regelen skal gjøre, og utdyp heller med eksempler. Mange av reglene sies på flere måter, med veldig mange ord. Det gjør det av og til litt slitsomt å lese.
* Eksempler generelt synes jeg blir litt mangelvare. Ja, jeg vet det er et R.I.S.K.-spill og skrevet på kort tid. Men, dersom det skal være tilgjengelig for andre, er det viktig at de som plukker opp spillet får samme inntrykk av selve spillingen som det spillskaperen har i hodet. Derfor er jeg en stor fan av eksempler, slik at spillerne (og spillederen) får et mer umiddelbart inntrykk av hva spillskaperen har tenkt.
* Oppsummeringene av framgangsmåtene (altså, stikkords-"oppskriftene" på f.eks. rollelaging) likte jeg veldig godt. Det gjør at man slipper å lese hele kapittelet hver gang; når man først har skjønt fremgangsmåten, holder det med kortversjonen. Flott grep.
* Apropos spilltest. Det sies litt mot slutten om hvordan man skal få igang en spilling, hvordan starte eventyret, om du vil. Greit nok skrevet, hvis man er vant med denne måten å spille på ("Dette gjør du ved å involvere rollene sine bånd og drivkrefter.", f.eks.). Men, for "oss vanlige dødelige", altså meg, hadde det VIRKELIG gjort seg med et par eksempler på hva gode konflikter mellom bånd og drivkrefter kunne være, som utgangspunkt for en fruktbar historie.

For å oppsummere inntrykkene mine: Dette virker som et godt gjennomarbeidet spill, der intensjonen om en spesiell stemning holdes gjennom hele det imponerende lange manuskriptet. Tematikken behandles og understøttes bra av reglene, om enn noe unødvendig tungvint. Tror fans av sjangeren kan finne seg en godbit her, selv om jeg personlig ikke umiddelbart tenner på det.
__________________
Øivind er et sjansekort helt av seg selv. - Matthijs

Vandrerne - Et norsk fantasyrollespill
L.A.R.S. - Generisk rollespillsystem på norsk
Svar med sitat
  #36  
Gammel 1/02-2009, 12:22
omega1no sin avatar
omega1no omega1no er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg har lyst til å spille dette... Det er bare to ting som trekker ned på dette spillet, resten er positivt.

Som nevnt flere ganger, litt for mye gjentakelser, lurte litt på om jeg leste samme seksjon et par ganger.

Det andre er, ja det var masse regler, og må si at jeg ikke vet helt om det hadde vært trang med så mange til å gjennomføre spillet og få det samme ut av det.

Men jeg kunne tenkt meg å prøvd det. En prøvespilling vil alltid gi den beste kritikken på noe, en gjennomlesning tar bare den teoretiske delen av noe.
__________________
Te og Galskap

Skaperen av Brent Jord
Svar med sitat
  #37  
Gammel 1/02-2009, 13:03
Anders Nygaard sin avatar
Anders Nygaard Anders Nygaard er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Kjapp gjennomlesning, men ser at dette fortjener grundigere gjennomgang.

Det meste jeg kunne bidra med ser ut til å være sagt her. Rollelagingen - godt grep at egenskapene må fylles ut, ikke bare prioriteres.

(Strøtanke: "Konflikter" får oss vel gjerne til å tenke på motsetninger i spillgruppa om hvilken vei historien skal gå. Kan et tilsvarende, mer hardkokt begrep som kan brukes om motsetninger i fiksjonen være hjelpsomt, eller blir det bare forvirrende?)

Oversiktlig og velskrevet spill i klassisk stil. Tekstpoleringen andre har påpekt trengs sikkert, men dette er opplagt klart for spilltest.
Svar med sitat
  #38  
Gammel 2/02-2009, 11:03
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Side 19: Spillederen

I innledningen gis denne føringen til spilledere:
Det er ikke din historie. Din jobb er ikke å fortelle noe. Din jobb er å legge opp situasjoner som spillerene da kan reagere på. For så å spille videre på dette l dere har melket denne situasjonen for spenning. Da lager du en ny, enten som en reaksjon på rollene sine handlinger, eller som en konsekvens av dligere situasjoner. Låser du deg fast l en
tanke om et handlingsforløp, da gjør du denne dynamikken nesten umulig. Magien i rollespill er at du ikke vet hvor dette bærer hen. Stol på det dere skaper.
Dette er ment som gode råd, men de er gitt i en litt underlig tone. Tonen gjør "rådene" til advarsler. Slike skrivemåter vil jeg advare mot (hehe). De bærer lett med seg negative konnotasjoner. Disse ordene er sentrale i avsnittet;ikke-ikke-jobb-låser-umulig-ikke, - og de preger det. Jeg tror spillet vil vinne på at spillskaperen her sier noe positivt om spillederens faktiske oppgaver, og holder seg fra å si for mye om det som ikke skal gjøres. Gi spillskaperen positive virkemidler, og en positiv forståelse av sin egen rolle.

I tillegg så står dette faktisk i motsetning til ting som sies seinere i samme kapittel:
Beskriv verdene rundt rollene.
+
Lag små bilder i hodet ditt og fortell dette til spillerene.
Slikt er egnet til å forvirre mulige spilledere.

Det gis noen alminnelig gode råd om spilledelse i de følgende avsnittene. De er ikke alt for konkrete, så jeg frykter at en umoden spilleder vil ha begrenset nytte av dem. Og de er gitt i en tekst som vil ha godt av noen småoverskrifter og litt omforming.

På side 20 skrives dette:
I kapittelet om jobben vil du få en måte å skape mange viljer som ikke bare er i konflikt med hverandre, men som kan komme i konflikt med rollene sine viljer. Ikke vær redd for dette. Konflikt gir spenning, konflikt tvinger frem valg. Valg tvinger spillerene til fortelle om rollene sine ved å la dem reagere. Og da har dere kveldens drama.
Midt i dette avsnittet står det: "Ikke vær redd for dette". Jeg forstår at dette er ment på uerfarne spilledere/spillere, men det er unødvendig. Alle vet at gode dramaer handler om konflikter. Du kan heller fortelle spillederen det, og ta det for gitt at eventuell angst hun måtte ha for slikt, blir borte når du gir henne gode verktøy å jobbe med. Gi klare instrukser og gode verktøy, så skaper du en trygg spilleder. Det eneste du oppnår med denne "ikke vær redd"-meldingen er at spillederen begynner å lure på om hun burde være redd ...

Et eksempel på tørt og vanskelig språk:
Har du en konflikt kan du lage en situasjon. En situasjon med en konflikt er noe som ikke kan vare. Den er i ubalanse. Før eller siden må den lede til en forandring. Ikke prøv å se på den som A som leder til B. Se på den som en A som leder til noe. Finn ut ved å la spillerene utforske den.
Denne måten å skrive på er tungt influert av en analytisk måte å tenke rollespill på. Den analysen hjelper deg til å forstå rollespill som fenomen og medium, men språkformen den har hjelper ikke spillederen til å forstå spillet ditt. Skriv spillet i et mye mer direkte språk.

Det vanskelige språket går igjen gjennom hele spillet. Av den grunn vil jeg anbefale deg dette:
- Øv deg på å skrive rett frem og enkelt!
- Øv deg på klare, positive formuleringer! Unngå advarsler og "dette må du ikke gjøre"-setninger.
- Tenk på hvert kapittel som en helhet, med en "fortelling" som henger sammen på en god måte.

Side 21: En tøff måte å leve på: jobben
Sitatet som innleder denne delen av spillet serverer denne myten:
those goody-good people who worked shitty jobs for bum paychecks and took the subway to work every day, and worried about their bills, were dead.
Det er ikke alltid like lett å se slike myter i en tekst som denne, men dette er altså en del av forbryterens myte om seg selv. Jeg mener dette må problematiseres i spillteksten, både for sin egen skyld, men også for å hjelpe spillederen til å forstå hvordan disse gangsterne virkelig står i forhold til samfunnet. Det er et gjensidig forhold, som defineres av begge parter. Spillteksten vil tjene på at den andre sida i dette forholdet blir gjort synlig ett eneste sted, for eksempel ved at et sitat fra politiet eller kriminalomsorgen settes opp som kontrast til disse kule filmsitatene ett eneste sted. Det vil hjelpe spillederen til å lese filmsitatene som det de er; innblikk i gangsterens mytebygging.

Jeg ser det som en svakhet i en tekst som skal hjelpe folk å lage slike dramaer, at dette ikke gjøres. Spilledere trenger forståelse av hva de driver med for å gjøre det bra. Blind dyrking av fiksjonsuniversets myter er ikke nok.

Ganske tidlig skrives det om "nettet", men i samme avsnitt endres dette til "kartet". Jeg ser at du veksler mellom disse benevnelsene videre i teksten her også, selv om neste kapittel heter "Karttegning". Jeg reagerte umiddelbart positivt på bruken av "nettet", men om "kartet" er din foretrukne term bør den brukes fra starten av, og konsekvent, så det ikke oppstår forvirring hos spillederen.

Oppdelingen av støtteroller i tre parter er god. Den trengende, motstanderen og den nyttige gir et veldig oversiktlig og praktisk bilde av det dramatiske terrenget nesten med en gang. Det skapes relasjoner utfra benevnelsene alene:
- den trengende ber rollene om noe
- motstanderen hater/misliker rollene, eller konkurrerer med dem
- den nyttige har noe rollene trenger

Jeg er forvirret med hensyn til hvem "Planleggeren" er, som nevnes i slutten av avsnittet om "Den nyttige".

Tittelen "Neste steg er jobben" er dårlig. For det første er jobben hoveddel i kapitteloverskrifta, og for det andre så er det bare to avsnitt sida du hadde overskrifta "Start med selve jobben". Dette er rotete. Skriv om titler og klargjør.

Det handler om stedet, men brukes til å skape flere biroller (her heter det "biroller", ikke "støtteroller"). Jeg antar at disse er en variant av "den nyttige".

Det konkrete kartet man hele tida instrueres i å tegne opp, er ikke godt forklart. Hvorfor gjør jeg det? Hva skal jeg med det? Jeg vet at det er gitt svar på dette i innledningen til kapittelet, men disse svarene gis faktisk før jeg vet at jeg skal tegne dette kartet helt konkret, og da blir slike svar glemt. Det er feil rekkefølge på leserens spørsmål og spillskaperens svar her.

Neste overskrift lyder; "Gjør jobben mer komplisert".
Dette avsnittet starter slik:
Du kan stoppe ved skrittet ovenfor. Men de neste skrittene er med å gjøre det hele mye mer innfløkt, og innfløkt er bra.

Innfløkt er selvsagt ikke bra til enhver tid, heller ikke i dette rollespillet. For en uerfaren spilleder kan det som allerede er servert fortone seg som svært utfordrende.

Men ...

Jeg er ikke sikker på at scenariet faktisk blir mer innfløkt av at motstanderen og den nyttige får mulige hjelpere. Det kan like gjerne virke oppklarende for spillederen å sette opp mulige biroller på denne måten. Det gir spillederen større oversikt over det landskapet dramaet vil utspille seg i, og dermed større trygghet på å lede spillerne i dette landskapet.

Det er altså mulig at dette fokuset på "innfløkt" og "komplisert" virker mot sin hensikt; det gjør det vanskeligere for spillederen å forstå. Jeg gjentar:
- Øv deg på klare, positive formuleringer!

Avsnittet om tystere og overløpere er bra!

Avsnittet om politiet er litt uklart. Skriv om!

Avsnittet om å bygge dette ut videre har en angst-skapende advarsel til spillederen:
Det som er viktig er å ikke miste oversikten over alle birollen og hva de vil.

Er det viktig å si dette? Hjelper det? Nei, og nei.

Side 26: [ personer og hindringer – biroller i spill ]
Her deles "biroller" inn i personer og hindringer. Muligens vil det tjene spillet om dette skillet brukes fra starten av, foreksempel i termene "birolle" (= navngitt person) og "statist" (= navnløs hindring)? Å bruke allerede eksisterende termer der det er mulig, er en fordel.

Oppsettet for hvordan man gir "hindringene" terninger er god, og virker godt avstemt til konfliktsystemet.

Jeg liker oppsettet med de fire hovedmotivasjonene for "personer", men er ikke sikker på om det tilfører spillet noe at man setter terninger på alle. Hvorfor ikke velge én motivasjon til hver person, og så sette en terning der, som gir styrken på den? Utgangspunktet er enkelt og bra, men det kompliseres unødig, uten at jeg ser noen vinning i det.

Side 27: [begynnelser – å sette spillet i gang ]
Hvem er "Planleggeren"??? (jeg har sikkert lest om ham et sted i disse reglene, men jeg husker ham ikke!)
Dette avsnittet er ullent og uklart, og gir ikke veldig god hjelp til å sette igang spillet.Vær mer konkret og praktisk når du gir råd!

Generellt
Dette spillet er veldig ambisiøst! Det var tydelig fra første øyeblikk av. Selv om jeg mener innledningen er elendig skrevet, og selv om jeg mener tematikken er totalt uinteressant (gjort så altfor mange ganger før, blant annet i de filmene det siteres fra her), har spillet klare kvaliteter. Det er skrevet av en spillskaper med ambisjoner, og med en innsikt i mediet som absolutt synes i designen.

Konfliktsystemet er godt skrudd sammen. Det fokuserer på saker som er vanskelige å håndtere i andre klassiske rollespill, og det roter seg ikke bort i gammel realisme-tankegang knyttet til tallfesting og terning. Det er bra!

Jeg er ikke sikker på at det lykkes fullt ut, men jeg tror dette spillet er nær å kunne skape underholdende undergangsdramaer. Det har flere lovende elementer enn andre klassiske rollespill i så måte. Jeg tror også det er en god sjanse for at dette rollespillet virkelig klarer å gjøre tillit/lojalitet/vennskap og svik til en fungerende tematikk.

Språket og regelfremlegget er den store svakheten her. Innledningen lider virkelig under det. Den inviterer ikke til videre lesning. Motiverte lesere vil fortsette, ja, men innledningens oppgave er å klarlegge prosjektet på en måte som motivere de umotiverte, og skaper entusiasme hos alle andre. Det gjør ikke denne innledningen.

Hele teksten er tung å lese, unødig tung. Spillskaperen later til å tro at det er helt greit, så lenge han oppsummerer i egne lister over hva spillerne skal gjøre. Jeg har en mistanke om at de er ei sovepute for spillskaperen, og at han kunne skrevet mye klarere om han ikke lente seg så mye på dem. Jeg er ikke overbevist om at de er noen virkelig hjelp heller. Så jeg anbefaler spillskaperen å legge dem til sides når han skriver gjennom spillet igjen, og at han satser alt på å få spillteksten til å fungere som en helhet uten dem. Test spillet uten dem. De kan eventuelt settes inn igjen seinere.

Det må det ryddes opp i språkføringen. Spillet er skrevet på ei uke, så det forklarer mye. Spillet er 27 sider langt, så det er imponerende å kunne skrive noe så sammenhengende og komplisert på den tida. Men spillet trenger bedre språk uansett. Jeg håper spillskaperen klarer å skape bedre flyt og klarere instrukser når han har bedre tid på seg.

Jeg liker ikke temaet, som sagt, men spillet kan jeg likevel tenke meg på teste ut, bare for å se noen av metodens virkemidler i bruk.

Jeg har gitt dette spillet en grundig gjennomgang fordi det er skrevet på en måte, og med kvaliteter, som fortjener det. Jeg ser en lovende spillskaper i dette spillet. Jeg håper min kritikk av spillet kan hjelpe ham med å gjøre det enda bedre.

Lykke til!
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 2/02-2009 kl 11:14
Svar med sitat
  #39  
Gammel 2/02-2009, 13:39
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Jeg tar av meg hatten for gjennomgangen din Tomas. Spesielt de siste. At du har klart å legge til side vår disputt og alikevel gitt en såpass grundig og nøytral gjennomgang av spillet mitt fortjener all honnør.

Maks kudos til deg for dette.

Takk skal du ha.

Jeg har lest alt du har skrevet og kommer til å ta det til etterretning når jeg går igang med videre utviklingen av spillet.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard

Mørke Steder: Redux
For å komme ut, må du gå inn.
Svar med sitat
  #40  
Gammel 2/02-2009, 14:48
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 5 - Harde menn

Takk, Kaare!

Hyggelig å høre at du setter pris på dette! Omtalen min er gitt utfra en anerkjennelse av den ambisjonen du legger for dagen i spillet, som er tydelig fra første side.

Spillet er ikke perfekt, men det viser med all tydelighet at vi har en ny sterk spillskaper blant oss nå, som vi kan forvente oss masse bra fra i fremtida.

Det er i grunnen det hele, og det er udelt positivt.
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 04:00.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia