Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Spillskaping > R.I.S.K.

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 18/02-2010, 01:54
Anders Nygaard sin avatar
Anders Nygaard Anders Nygaard er offline
Medlem
 

Standard R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Her kan vi prate om Top Model av kandidat 13.

Spillet kan du lese her.

OBS, hvis du er forfatter av dette rollespillet: kommentér gjerne ditt eget spill, men ikke røp at du er forfatteren i avstemnings-perioden.

Hvis du ønsker å kommentere, kan du lage deg et alter-ego på forumet, som ingen vet hvem er.

PS!

Svar med sitat
  #2  
Gammel 18/02-2010, 10:53
Gru sin avatar
Gru Gru er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Herlig klamt.
__________________
Det er en ork i brønna!
Sjekk ut RATS! - Spillteste? Bidra? Ta kontakt på [orcinthewell kanelbolle gmail fluelort com].
SL for Amn-krønikene.

"Interaktiv jomfrufråtsing!"
- Tomas snakker om å være erfaren spilleder for uerfarne spillere
Svar med sitat
  #3  
Gammel 18/02-2010, 11:50
Hagazussa sin avatar
Hagazussa Hagazussa er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Veldig i tiden, dette er jo en artig ide.
__________________
Sagt av en Aes Sedai til en Warder i WOT RPG:
If I may ask, Jicon, what does your sweetheart say about what you see and do in your work? I mean, I don't know where she's from, but a fair number of women from any country would have their men's heartblood if they so much as suspected he'd be guarding a flock of naked witches.
Svar med sitat
  #4  
Gammel 18/02-2010, 12:32
lost and lonely sin avatar
lost and lonely lost and lonely er offline
Forbundsstyret (vara)
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

hehe, artig.. fikk en følelse av "add boose" spilling
__________________
ELITE DINA
HolmCons Playgirl - The Girl on Holmcon
--------------------------------------------------------
"Det finnes to sannheter her i verden. Den ene er at Jorden er rund, den andre, at Kaare Berg er skummel."
Sitat Ukjent Kilde
Svar med sitat
  #5  
Gammel 18/02-2010, 13:31
Hagazussa sin avatar
Hagazussa Hagazussa er offline
Medlem
 

Standard Re: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Jeg har vel også følelsen av at dette spillet villa ha blitt gøyest med en del drikkevarer innabords eller når man er veldig overtrøtt.
__________________
Sagt av en Aes Sedai til en Warder i WOT RPG:
If I may ask, Jicon, what does your sweetheart say about what you see and do in your work? I mean, I don't know where she's from, but a fair number of women from any country would have their men's heartblood if they so much as suspected he'd be guarding a flock of naked witches.
Svar med sitat
  #6  
Gammel 18/02-2010, 13:36
lost and lonely sin avatar
lost and lonely lost and lonely er offline
Forbundsstyret (vara)
 

Standard Sv: Re: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Sitat:
Opprinnelig postet av Hagazussa Vis post
Jeg har vel også følelsen av at dette spillet villa ha blitt gøyest med en del drikkevarer innabords eller når man er veldig overtrøtt.
hehe det perfekte con spillet altså?
__________________
ELITE DINA
HolmCons Playgirl - The Girl on Holmcon
--------------------------------------------------------
"Det finnes to sannheter her i verden. Den ene er at Jorden er rund, den andre, at Kaare Berg er skummel."
Sitat Ukjent Kilde
Svar med sitat
  #7  
Gammel 18/02-2010, 15:39
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Min vurdering av "TOP MODEL"

Førsteinntrykk: Litt rotete...

Etter gjennomlesning:
Geniale "sitater"! Alt i alt et lite spill som virker veldig artig! Litt tynn mekanikk, men den tar igjen for det ved å ha stemningsskapende tokens - spilles kanskje best med ekte blomster? Kunne vært noe bedre skrevet og presentert.

Subjektivt D6-kast: 4
Objektivt D6-kast: 4
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #8  
Gammel 18/02-2010, 23:38
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Her mangler det noe..

"Hvordan spille" avsnittet innholder kun starten av rollelagingen. Jeg sitter igjen med masse spørsmål om hvordan spillet foregår i ganske mange av scenene.

1: Introduksjonen antar jeg er en rett frem gå-på-tur ordning.
2: Bryter sammen ved et oddetall spillere. Og er det parspilling så man spiller ut hvordan man samhandler med den man deler rom med? Eller er det i fellesarealer, og endel av det er å avgjøre hvem som må dele rom? Publikum ser vel ikke dette?
3: "Personen ovenfor deg" bryter også sammen ved et oddetall antall spillere. Er dette igjen en en-etter en greie?
4: Ja, hva skjedde? Hvordan etablere det? Og hva er scenen? (samtaler i fellesarealer?) Ser publikum denne diskusjonen? Antar de har sett det som omtales i den? Antar også at det er den som hadde sanket flest roser på starten av scenen som vant?
5: Ny en etter en regner jeg med?
6: Her er det tydelig at det er felles samtale.. Men ser publikum dette? (Det er tydelig at de så hva som skjedde i scene 5 på dette tidspunktet)
7: Også fellessamtale, men hvem avgjør når det går over til å endelig avgjøre hvem som vant? Om det er tett i teten vil det være sterke krefter som både vil avslutte, og hale ut enda lengere.
8: Fellesbil etter en slik konkuranse? Javel, en avsluttningssamtale blant spillerne regner jeg med for å løse opp trådene (ikke noen roser inne i bildet)

Generelle spørsmål: Hvordan avgjør man at scenen er ferdig?
Og hvordan i alle dager kan det lønne seg å dele ut ralle rosene man starter med, når man ikke kan gi til seg selv?

Hvordan kan rosene representere publikums reaksjoner når de deles ut i alle scener, og bare halvparten av dem virker til å være offentlige? (Man kan anta at modellene vil oppføre seg ganske anderledes når linsene er rettet mot dem, det er ingenting som tilsier noe big-brother over opplegget).

Hvordan avgjøre hvem som får gi rose til en dersom to vil gi roser for samme hendelse (en spiller kan bare FÅ en rose per hendelse)? Føler det hadde vært mer naturlig å ha en grense på å kunne gi en per hendelse, om man skulle ha noen slik grense. På første side så står det også et veldig rart kriterie for å få en rose: "(...)For å gjøre dette må man gjøre noe morsomt,
få de andre rundt bordet til å klappe, sprute ut i latter eller ganske enkelt si noe morsomt. Når det skjer, får man en rose." Den første og siste av disse skiller seg ut ved at de er ganske like, og i motsetning til de andre langt mer overkommelig - dog vesentlig mer subjektivt.. Og om man spontant får de andre rundt bordet til å klappe, hvor skal rosen man får komme fra?

"Spillet er delt inn i runder, hver runde starter med at man får et brev fra produsenten/dommerne om noe som skal skje i løpet av runden. En utfordring, en oppgave, eller ganske enkelt, utføre et intervju." Dette føler jeg stemmer dårlig med enkelte av "scenekortene". Særlig 2 og 6 er veldig rare som brev fra produsenten.. "Nå skal dere diskutere den tabben vi gjorde med å lekke deres innerste følelsesliv til alle og enhvær - Deres vennlige dommerpanel"

Bunnlinja er at ideen er grei, men gjennomføringen bærer preg av at forfatteren kanskje burde brukt mer tid på å lage spill fremfor å finne sitater.
Svar med sitat
  #9  
Gammel 19/02-2010, 00:19
13-kandidat 13-kandidat er offline
Medlem
 

Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Her var det tydeligvis en del å ta tak i.
Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim Vis post
Her mangler det noe..

1: Introduksjonen antar jeg er en rett frem gå-på-tur ordning.
Det er korrekt. Som vist i eksempelet med Monopol i teksten. Jeg kunne kanskje gjort det enda tydeligere, skjønner jeg.
Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim Vis post
2: Bryter sammen ved et oddetall spillere. Og er det parspilling så man spiller ut hvordan man samhandler med den man deler rom med? Eller er det i fellesarealer, og endel av det er å avgjøre hvem som må dele rom? Publikum ser vel ikke dette?
Jeg forstår ut ifra det du skriver at jeg burde ha skrevet at om man spilte med oddetall så kan en av spillerne sove på rom alene.
Sitat:
Opprinnelig postet av Enrahim Vis post
3: "Personen ovenfor deg" bryter også sammen ved et oddetall antall spillere. Er dette igjen en en-etter en greie?
Nei, her må jeg si meg uenig i det du sier. Spilltesten var med oddetall, og det funker. Her ser du et problem med hvordan man sitter rundt et bord, et problem jeg ikke ser.

Sitat:
4: Ja, hva skjedde? Hvordan etablere det? Og hva er scenen? (samtaler i fellesarealer?) Ser publikum denne diskusjonen? Antar de har sett det som omtales i den? Antar også at det er den som hadde sanket flest roser på starten av scenen som vant?
Den som hadde flest roser på begynnelsen av scenen det stemmer.
Hva som skjedde.. vel det er opp til dere som spiller. Bruk fantasien. Blir litt kjedelig om jeg gir svaret, tenk om det ikke passet til hvordan gruppen hadde spilt til da.. Det hadde sikker ødelagt mer.

Sitat:
5: Ny en etter en regner jeg med?
Kjære dagbok er en en- etter en, standard runde sak, for å skape og oppmuntre til å utvikle karakter og skape dybde i den.

Sitat:
6: Her er det tydelig at det er felles samtale.. Men ser publikum dette? (Det er tydelig at de så hva som skjedde i scene 5 på dette tidspunktet)
Syns du jeg burde skrevet for hver enkelt scene at publikum ser det?
Poenget med klipp og lim.. Du som deltaker vet det ikke. Men selvsagt ser publikum det.. dette er Drama.. Dybdeblikk i tvstjernene..

Sitat:
7: Også fellessamtale, men hvem avgjør når det går over til å endelig avgjøre hvem som vant? Om det er tett i teten vil det være sterke krefter som både vil avslutte, og hale ut enda lengere.
Her har spillerne mulighet til å snakke sammen før vinneren kåres.
En slik overgang til Når vinneren kåres må nesten taes på følelsen av gruppen, ingen spillgrupper er like. Din spillgruppe er kanskje mindre tålmodige enn min spillgruppe, og kanskje mer snakksalige.

Sitat:
8: Fellesbil etter en slik konkuranse? Javel, en avsluttningssamtale blant spillerne regner jeg med for å løse opp trådene (ikke noen roser inne i bildet)
Nei, her kjører man i bil en etter en, i hver sin bil.
Burde kanskje skrevet det tydelig, slik at det var lett å forstå
Sitat:
Generelle spørsmål: Hvordan avgjør man at scenen er ferdig?
Og hvordan i alle dager kan det lønne seg å dele ut ralle rosene man starter med, når man ikke kan gi til seg selv?
Hvis jeg kunne gi roser til seg selv, ville jeg gitt alle rosene til meg, og dermed vunnet. Da ødelegger man hele konkurransen. Da kunne man spilt noe annet.

En scene er ferdig når den dør ut, standard rollespillteknikk, jeg ser at jeg kanskje burde skrevet det inn.

Sitat:
Hvordan kan rosene representere publikums reaksjoner når de deles ut i alle scener, og bare halvparten av dem virker til å være offentlige?
Reward system, for å skape en bevegelse i spill, for å oppmuntre spillerne til å gjøre kule ting, skape en morsom spilling. Keeping it simple.
Om det skulle vært en regel som da at den og den scenen kan ingen motta roser så gjør man spillet også mer komplisert.. Unødvendig komplisert.

Sitat:
(Man kan anta at modellene vil oppføre seg ganske anderledes når linsene er rettet mot dem, det er ingenting som tilsier noe big-brother over opplegget)
Har du sett Top Model?
Det er et skille mellom bra reality og søppel som koser seg på bekostning av andre menneskers daglige liv, som BB gjør. I Top Model (den faktiske tvserien) så er kamera der hele tiden, den fanger disse øyeblikkene som gjør det verdt å sende på tv.
Ta en titt på en episode, jeg tror det vil gi inspirasjon.

Sitat:
Hvordan avgjøre hvem som får gi rose til en dersom to vil gi roser for samme hendelse (en spiller kan bare FÅ en rose per hendelse)? Føler det hadde vært mer naturlig å ha en grense på å kunne gi en per hendelse, om man skulle ha noen slik grense. På første side så står det også et veldig rart kriterie for å få en rose: "(...)For å gjøre dette må man gjøre noe morsomt,
få de andre rundt bordet til å klappe, sprute ut i latter eller ganske enkelt si noe morsomt. Når det skjer, får man en rose." Den første og siste av disse skiller seg ut ved at de er ganske like, og i motsetning til de andre langt mer overkommelig - dog vesentlig mer subjektivt.. Og om man spontant får de andre rundt bordet til å klappe, hvor skal rosen man får komme fra?
Jeg er ikke helt sikker på om jeg forstår deg rett her, men det dukker opp et spørsmålstegn i ansiktet mitt.

Hvorfor syns du det er et rart kriteria for å få en rose, at noen gjør noe kult?


Sitat:
"Spillet er delt inn i runder, hver runde starter med at man får et brev fra produsenten/dommerne om noe som skal skje i løpet av runden. En utfordring, en oppgave, eller ganske enkelt, utføre et intervju." Dette føler jeg stemmer dårlig med enkelte av "scenekortene". Særlig 2 og 6 er veldig rare som brev fra produsenten.. "Nå skal dere diskutere den tabben vi gjorde med å lekke deres innerste følelsesliv til alle og enhvær - Deres vennlige dommerpanel"
Det blir litt flisespikker, syns jeg. Litt fornuft sier at disse ikke er fra dommer eller produsent. Den forklarer hva som har skjedd. Alle spill kan ikke være idiotsikre, men jeg kan tilføre den setningen i orginalen.
"Spillet er delt inn i runder, hver runde starter med at man får et brev fra produsenten/dommerne om noe som skal skje i løpet av runden, eller det kan være en hendelse som har skjedd siden sist scene.


Sitat:
Bunnlinja er at ideen er grei, men gjennomføringen bærer preg av at forfatteren kanskje burde brukt mer tid på å lage spill fremfor å finne sitater.
Vel ingen er perfekt første gangen de sykler
(og jeg brukte ikke tid på å finne sitatene..)
Takk for god tilbakemelding


Var det noe som var bra med spillet?
For jeg ser ingen positive tilbakemeldinger.
Du burde så lest PS som står øverst... hadde vært koslig

Sist endret av 13-kandidat; 19/02-2010 kl 00:27
Svar med sitat
  #10  
Gammel 19/02-2010, 13:32
Enrahim Enrahim er offline
Medlem
 
Standard Sv: R.I.S.K. Runde 6 - Top Model

Sitat:
Opprinnelig postet av 13-kandidat Vis post
Var det noe som var bra med spillet?
For jeg ser ingen positive tilbakemeldinger.
Du burde så lest PS som står øverst... hadde vært koslig
Først ta tak i litt meta: Jeg skrev at ideen er grei. Jeg kan også nevne at jeg liker mangfoldet i mulige scener. Det er dog også det eneste bra jeg finner å si om spillet gitt feltet i år (og etter mine "kriterier"). Merk at dette ikke betyr at der er rom for forbedringer av betydning (snarere tvert imot)

Når det er sagt så er virkelig kritikken min ment konstruktivt, og det virker som om det blir tatt slik og. Du har erkjent endel spesifiseringer som kunne være verdifull å ta med i forbindelse med å gjøre det klarere hvordan scenene skal foregå. Jeg håper det i fremtiden vil kunne hjelpe deg med å være mer bevisst på slike ting.

Jeg ser at jeg kanskje har syndet mot prinsippet om å ikke la det være overveldende mye negativt. Men bemerk at det meste av kritikken min består i spørsmål som jeg regner med at er forholdsvis enkel å svare på for spillforfatteren og repressenterer i så måte "småhulll" i spilldesignen. Resten av kritikken er egentlig bare eksempler på ett overordnet rollespill-prinsipp jeg føler du bryter. Jeg vil kondensere den kritikken snart, så den kanskje er letter for deg å forstå og gjøre noe med.

Men først vil jeg påpeke (igjen) det ene viktige småhullet som du ikke virket til å se: Jeg spurte "Og hvordan i alle dager kan det lønne seg å dele ut ralle rosene man starter med, når man ikke kan gi til seg selv?" Her var spørsmålet dårlig stilt, beklager. Tanken var å stille spørsmålstegn siste del av setningen "De rosene som ikke er delt ut på slutten mister sin verdi, så det lønner seg å dele ut alle man starter med." Jeg ser ikke hvorfor det kan lønne seg å dele ut alle rosene. Vet ikke sikkert hvorfor jeg spesifiserte forutsetningen at man ikke kan gi til seg selv i spørsmålet mitt, og beklager at det ødela tilbakemeldingen. Jeg setter spørsmålstegn ved det i stedet for å foreslå at du bare skal fjerne "så det lønner seg å dele ut alle man startet med.", av prinsippet om å lese i beste mening. Det er mulig at du har sett en grunn jeg ikke har sett som faktisk gjør til at det lønner seg (Man får f.eks noe mer kontroll over hvem som vinner - men det er alltid på bekostning av sine egne sjanser for å vinne). Men da bør denne grunnen glargjøres, da den ikke er opplagt for meg, og kan virke førende i forhold til hvordan du ser for deg at spillet skal spilles.

Så er det det ene overordnede problemet du har som er litt kjepphest gjennom hele kritikken min: Når du gir en spillmekanikk en "forklaring" i spillet, som rosene skal representere publikums tilbakemeldinger, og scenekortene skal representere brev, så bør det være gjennomført. Når det oppstår brudd mellom spillmekanikkens utenfor-spillet-effekt og dets i spill forklaring bryter det kraftig for immersjonen min, og flytfølelsen i spillet. Dette er et prinsipp jeg tror du kan lære mye av å tenke rundt.

Til slutt så vil jeg prøve formulere det klønete formulerte, lange spørsmålet mitt litt enklere og bedre. Det burde da være greit å finne et lett svar på, og om det svaret blir inkorporert i spillteksten blir den straks endel bedre: Hva skjer om to spillere vil gi en annen spiller en rose hver for samme hendelse?


Jeg biter meg merke i at du ikke oppfatter kritikken min som konstruktiv, og tar gjerne imot konstruktiv kritikk på hvordan kritikken min kan bli mer konstruktuv for deg! Om det du savner er konkrete råd, så kan jeg si at det er å besvare de spørsmålene jeg har stilt nå i spillteksten, og besvar tilsvarende spørsmål i fremtidige spilltekster før noen stiller dem
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 03:47.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia