Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Andre diskusjoner

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 13/03-2013, 15:50
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Spilltest! Endelig! =)

Jeg mekker et nytt rollespillsystem. Det er ikke noe nytt. Jeg mekker ALLTID et nytt rollespillsystem. I snitt 2-3 stykker i måneden. De fleste blir aldri noe mer enn en idé, rablet ned på en time eller to over en kopp kaffe på Rooster eller på en flytur til stockholm.

Noen kommer litt lenger. Kanskje jobber jeg med dem i en uke. Kanskje blir de plukket opp nå og da over lang lang tid.

Noen ytterst få blir spilltesta. Som regel blir de forkasta etter første spilltest.

I går fikk jeg så vidt spilltesta min nyeste kreasjon. Og jeg er supergira. Det var GØY! Systemet kom ikke i veien for spill, det ga hele tiden muligheten for at ting kunne gå til helvete for spilleren, men likevel gjorde det det fullt mulig for spilleren å få til ganske syke ting - sånt som bare går an på film. Og det var kjempelett å spillede, og ingen regelmekaniske uttrykk snek seg inn i beskrivelsene av hva som skjedde. Og det var null bookkeeping.

Jeg gleder meg til neste spilltest. Og det BLIR en neste spilltest. Det blir første gang siden 2009 at et av mine spill blir spilltestet mer enn en gang, tror jeg.

Jeg er gira! Rollespill er gøy! =)

Og ja, jeg er helt klar over at denne posten egentlig ikke inneholder noe interresant. Sorry. Hvis spilltestene går bra fremover så lover jeg å skrive noe litt mer interresant om det nye systemet mitt en dag. Enn så lenge beklager at jeg nettopp kastet bort et par minutter av ditt liv. :-p
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #2  
Gammel 13/03-2013, 15:56
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)



Fortell gjerne mer! Er dette et generisk system, eller er det en setting til det? Og hva er det som gjør at det funker?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 13/03-2013, 18:49
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Det er snakk om et "generisk" system. Ordet generisk satt i anførselstegn fordi jeg (for tiden) mener at ingen systemer er ekte generiske. Måten de håndterer ting som f.eks. kamp og dødelighet, innblanding (eller mangel på innblanding) i sosialt spill, superkrefter og magi, osv osv osv endrer til syvende og sist også hvordan miljøet faktisk fungerer - og dermed er de ikke generiske.

I dette tilfellet er systemet generisk som i at det ikke er knyttet til noen spesifikk setting - men det er ekstremt knyttet til hvordan JEG liker å spille(de) rollespill. Som betyr at det støtter en del spesielle trekk ved settingen. Kort oppsummert liker jeg å kjøre "heroisk, gritty fantasy". Dette krever følgende egenskaper ved systemet ved følgende:

Farlig: Systemet gjør det mulig for selv den sterkeste kriger å bli slått ut av en liten goblin i kamp. Usannsynlig, men mulig. (Merk: Slått ut, ikke nødvendigvis drept.) På samme måte kan en kald despot bli sjarmert av et lite barn. En herdet jeger kan miste sporet og gå seg vill. Usannsynlig, men mulig. Det er alltid en liten fare for at noe går galt hvis man kaster terninger. (Hvis spilleder mener at det ikke er noen fare for at noe går galt, så kaster man rett og slett ikke terninger, mne det er meningen at man skal kunne kaste terninger ofte.)

Heroisk: Det er mulig å gjøre usannsynlige ting, som i actionfilmer eller i D&D. Det er også mulig for en helt å være utrolig og umulig mye sterkere og flinkere til ting enn "mannen i gata". Men selv en helt kan ha uflaks i et dårlig øyeblikk (se reglen over).

Hva var designmålene?
Å si at systemet funker er vel å ta i på dette tidspunktet. Det har funket så langt, men det er ikke akkurat stresstesta enda. Og det fungerer for meg. Det vil si at det funker utifra de designmålene jeg hadde. Og de var som følger:

Systemet skal i størst mulig grad være:
  • Klassisk: Systemet skal støtte klassisk rollespill, og spilles på omtrent på samme måte som D&D, WFRP, GURPS, etc. Det er ikke meningen å lage noe som må spilles på en grunnleggende annerledes måte. Det er heller ikke meningen at systemet skal ha innebyggede mekanikker for å sikre at det blir en god historie ut av spillet. Systemet skal bare være et verktøy for håndtering av konflikt samt å sette rammene for hva som er plausibelt og hva som er mulig for roller å få til.
  • Rettferdig: Systemet skal til en viss grad støtte noe "kompetitivt"/"gamistisk" spill, der spilleder utfordrer spillerene og spillerne forsøker å få sine roller til å komme seg igjennom problemstillingene som dukker opp - spilleder forventes å holde seg til det som er naturlig i miljøet og å begrense seg selv til det plausible, men han er ikke "på samme lag" som spillerene. Likevel antas det at spilleder har øye for hva som utgjør en god historie, og huske at spillernes roller er hovedpersonene i fortellingen. Spillet behøver likevel ikke være perfekt "balansert". Noen egenskaper er bedre enn andre.
  • Skalerbart: Samme mekanikk skal - uten å måtte jobbe på et unaturlig detaljnivå - kunne brukes for å avgjøre en tvekamp, en trefning, et slag, eller en krig.
  • Kjapt i bruk: Spillmekanikken skal være enkel å forklare og bruke. Det skal så langt som mulig ikke være "undersystemer". Det skal i det lengste være unødvendig å bruke annen matematisk kunnskap enn å telle eller sammenligne små tall. Selv addisjon og subtraksjon er for mye hvis det gjøres ofte.
  • Intuitivt: Det skal være så intuitivt å lage roller, bi-roller osv i systemet at spilleder i hovedsak ikke behøver tenke mekanikk når han forbereder scenarier. Det aller meste skal kunne improviseres underveis.
  • Ukomplisert: Den samme mekanikken bør kunne brukes uten vesentlig endring på et hvilket som helst ønskelig detaljnivå for å avgjøre utfallet av en duell, et kappløp, en pokerturnering, en romanse, design av et softwaresystem, en interstellar reise, et google-søk eller en fredsforhandling.
  • Detaljert: Det skal (kunne) være en spillmekanisk forskjell mellom å stikke noen med en dolk eller å svinge et langsverd. Det skal (kunne) være spillmekanisk forskjell mellom å være adelsmann og kjøpmann. Forskjellene skal være miljøbegrunnet, lettfattelige og enkle å huske uten å sjekke en regelbok.
  • Utvidbart: Det skal være enkelt å definere nye egenskaper som roller kan ha, uten at man behøver bekymre seg FOR mye for spillmekanisk balanse.

Hvorfor funker systemet?
Systemet oppfyller i hovedsak designmålene, slik jeg ser det. De følgende tingene er verdt å nevne, siden jeg føler de bidrar både til at det er gøy å bruke systemet, og til at målene oppnås:
  • Nesten ingen regnskapsføring. (Kun veldig få ting som endrer seg kanskje 1 eller 2 ganger per spillkveld, og selv da kun ting som kan håndteres og noteres i etterkant av en scene - ikke midt i en spennende konflikt.)
  • En ekstremt enkel grunnmekanikk basert på sammenligning av enkelt-terninger, som avgjør konflikter så kjapt og smidig at man nesten ikke tenker over at terningene er der.
  • Enkel og i hovedsak miljøbasert beskrivelse av roller, egenskaper og utstyr. Fokus på beskrivelse foran "stats", og svært enkle guidelines for å konvertere beskrivelse til tall når det trengs.
  • Utradisjonell fordeling av makt mellom spilleder og spiller når det gjelder belønning og straff. Spilleder har MER makt når det gjelder rollens utvikling i positiv retning enn i tradisjonelt rollespill (spiller og system har ikke 100% innflytelse over "hva XP brukes til", men kan sette enkelte krav). Spilleren derimot har MER makt enn hva tradisjonelt er når det gjelder hvordan rollen utvikler seg i negativ retning (spilleder og system har ikke 100% makt over hvilke skader en rolle tar når han blir såret i kamp og tilsvarende effekter av å tape en konflikt, men systemet setter en teoretisk ende på spillerens kontroll, som skaper en "countdown-to-doom"-følelse over tid.)

Når det gjelder siste punkt: Spilleders ekstra makt over hva rollen får av belønninger gjør at spillmekanisk balanse lettere kan tas på "eyeball", og at ikke alle spesialevner osv behøver være like mye verdt. Spillers ekstra makt derimot gjør at det er litt mindre grusomt å tape en konflikt, i et system som i utgangspunktet gjør det mulig for deg å tape i selv den enkleste konflikt.

Til syvende og sist så ER systemet gøy å bruke, i hvertfall så lenge første spilltest varte. Jeg tror hovedgrunnene er at mekanikken er så enkel og ikke-i-veien at man føler at man hele tiden beskriver hva som skjer, i steden for hvordan systemet modellerer det. At systemet er kjapt og har lite book-keeping betyr også at det skjedde veldig mye i løpet av spillingen - Jeg kjørte et D&D4-scenario, og opplevde at vi på 1,5 time kom like langt i modulen som vi typisk ville kommet på 2-3 timer med originalreglene (og dette var en rollespill-tung del av modulen, med kun en slosskamp).

Mulige ting jeg ser kan gå galt når spilltestingen toucher borti det:
- Magisystemet er ikke særlig testet enda. Heldigvis kan det enkelt byttes ut uten at det påvirker resten av regelsettet.
- Spillmekanisk balanse virker ganske ok (så lenge man ikke har for høye forhåpninger), men det er mulig at mer testing vil avsløre store svakheter her.
- Enkelte ting er begrenset slik at det ikke er mulig å gjøre uten en spesialevne. Dette er typisk knyttet til handlinger der du beseirer mer enn en motstander i samme runde av en konflikt (f.eks, kapper hodet av to fiender med et slag) - grunnreglene lar deg kun beseire en motstander per runde. Hvis spillerne kommer på at det kan være kult å skaffe seg en spesialevne som lar dem bryte den grunnregelen, så er dette kult (det er nemlig relativt lett å skaffe seg spesialevner som gjør slike ting). Hvis det gjør at de lar være å forsøke slike ting når det feiler første gang, så er det et problem. Dette problemet kan dog også løses ved hjelp av beskrivelse... Runder i dette systemet har ingen fast lengde, så å kappe hodet av to fiender med et slag uten spesialevne kan enkelt representeres ved at første runde slutter etter at sverdet har passert gjennom første hals, hvis spiller og spilleder har hodet med seg og husker at det kan beskrives på den måten. Likevel, akkurat det er jo ikke helt smidig.

...Men nå bare spekulerer jeg, og det uten særlig tankekoordinasjon... Gamedev needs food, badly.
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #4  
Gammel 14/03-2013, 13:10
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Gledelig nytt! Blir spennende å høre om entusiasmen er like sterk etter andre spilltest. Hold oss oppdaterte!

Ser for meg at dette ville være en veldig fin post på spillskaper-delen av dette forumet. Men det er sikkert bare meg ...
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #5  
Gammel 15/03-2013, 11:12
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Sitat:
Opprinnelig postet av Tomas HV Mørkrid Vis post
Ser for meg at dette ville være en veldig fin post på spillskaper-delen av dette forumet. Men det er sikkert bare meg ...
Jeg er egentlig ikke uenig. Men i utgangspunktet hadde jeg ikke tenkt å poste noen detaljer om spillet, bare et gledesutbrudd over at jeg fikk spilt. Siden det dermed EGENTLIG ikke var relevant for spillskapning så tenkte jeg at det passet bedre i det generelle forumet... Mulig det var en dårlig vurdering. Den neste posten min i tråden var jo mye mer spillskaper-rettet.
__________________
Sigmund M. Nilssen

Sist endret av Exar; 15/03-2013 kl 11:14
Svar med sitat
  #6  
Gammel 15/03-2013, 11:24
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Ethvert utbrudd direkte relatert til rollespill hører jo hjemme i en av rollespill-delene av forumet! Selvsagt!

Og du kan da ikke poste slikt, og ikke forvente at det blir spørsmål om spillet, som du bare MÅ svare på fordi du er så entusiastisk!
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
  #7  
Gammel 15/03-2013, 13:53
Exar Exar er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Som sagt, det kan ha vært en dårlig vurdering. :-P
__________________
Sigmund M. Nilssen
Svar med sitat
  #8  
Gammel 18/03-2013, 12:34
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Sv: Spilltest! Endelig! =)

Jada, og så gjør det ingenting likevel! He-he!

Spillet ditt høres spennende ut! Har du noen planer om å ta det med på Arcon i sommer? Eller HexCon i november? RegnCon? Alltid fint å se nye norske spill på programmene rundt omkring ...
__________________
www.fabula.no
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 02:03.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2018 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia