Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Rollespill generelt

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 23/04-2006, 13:34
Even Tømte sin avatar
Even Tømte Even Tømte er offline
Medlem
 

Standard Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Kamp i rollespill kan være morsomt og spennende. Action er gøy. Jeg synes likevel simuleringen av kampsituasjoner ofte tenderer til å bli i overkant taktiske og beregnende.

Jeg har aldri siden være en ungdomsskolen vært opp i noe so kan likne en virkelig kampsituasjon (det nærmeste må være knuffing med snuten på demonstrasjoner i min radikale ungdom). I de aller fleste skildringer av kampsituasjoner jeg har lest, har imidlertid kaos og uoversiktlighet vært mer fremtredende enn den faktiske slåssingen/skytingen.

Det finnes mange kampfokuserte rollespill, men kampfokuset tenderer til å ligger på tekniske detaljer. Shadowrun, for eksempel, et spill jeg liker godt, har regler for et utall våpen, åtte typer ammunisjon, fem forskjellige måter å bruke automatild på, men nesten ingen regler som ivaretar den pyskologiske dimensjonen av kamp.

Regler for å bli overrasket er vanlig i rollespill, men er vanligvis bare aktuelt i begynnelsen av et møte, og synes lite tilstrekkelig for å beskrive uoversiktligheten, forvirringen, kaoset et cetera som lett oppstår dersom mer enn to personer er involvert i et voldelig sammenstøt.

(Shadowrun er faktisk et ørlite hakk bedre enn normalen, med sine regler for "composure", som gjør at man kan miste hodet i stressa situasjoner.)

Er det ikke pussig at tekniske detaljsimuleringer skal være så mye viktigere enn alt annet i rollespills kampregler? Om man synes det er et problem, hva kan man i så fall gjøre med det?

Sist endret av Even Tømte; 23/04-2006 kl 13:37
Svar med sitat
  #2  
Gammel 23/04-2006, 19:02
hobgoblin hobgoblin er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

hmm, den composure regelen kan jeg rett og slett ikke huske å ha gått meg på. men men. var borti noe lignende når vi spillte merc:2k før påske, hvor når skadet eller ved start av kamp kunne ende opp med å fryse i en runde eller to.

men mye av kaoset i kampen forvinner jo fordi kampen blir inndelet i runder (jeg slår, du slår, han slår, også starter vi på nytt) heller den at alle prøver å gjøre noe på en gang, og dermed ender opp med å tråkke oppå hva andre prøver å gjøre.

desverre krever nesten det at folk ikke vet hva de andre forsøker å gjøre. for om en ved bordet sier at han skal skyte på fiende X, så er det kansje ikke nødvendig for noen andre å gjøre det. men i kamp kan dette like gjerne skje som ikke skje fordi folk setter sin egen overlevelse høyest (om da ikke beordret av en offiser under trussel av avstraffelse for ordrenekt osv).

den pykologiske dimensjonen kan være fordømt vanskelig å simulere slik jeg ser det.
Svar med sitat
  #3  
Gammel 23/04-2006, 19:28
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Fra Fabulaheftet "Ormens Tideverv", et hefte med fokus på kamp og krig:

En kamp på liv og død
Kampen skal fremstå som kaotisk, farlig, stressende, og brutal. Noen av krigerne er grønne, andre er veteraner. Noen bruker alle triks de kan, andre holder seg til kamprutinene de har lært. På begge sider brøles det ordre. Kamprop gjaller! Det utøves heltedåder og kjempes over alt. Sverd slår mot skjold. Spyd kjøres inn i mager. Menn stønner. Hester vrinsker. Folk faller.

Det kalles ”en kamp på liv og død”, men i mange tilfeller er det sårene som avgjør en slik kamp. Blant de som blir liggende er de fleste såret. Noen vil blø ihjel der de ligger, mens andre vil overleve slaget, og dø etterpå. Da dør de like gjerne av infeksjoner og sykdom, som av selve sårene. De som overlever å bli såret lappes sammen, og sendes ut i kampen igjen. Sårede knekter er selvsagt svekket, men hverken angripere eller forsvarere har råd til å spare folk som kan holde et spyd.

De som er grønne i denne situasjonen har en opplevelse av å være kommet til et helvete. Slagmarken er full av søle, fakler, opplyste og skrekkslagne ansikter, skygger, våpenglimt, og et sammensurium av kjempende kropper. Ingenting virker riktig, alt er skjevt og galt og fremmed og farlig. Kjente kropper ligger i forvridde stillinger. Fortvilte ansikter kjennes igjen, og galskapen lyser av øynene på dem. Plutselig har rollen stukket spydet sitt i en venn, og ser den røde ørnekappen mørkne, begynne å drype av blod. En uerfaren knekt kommer lett i en slags drømmelignende sjokktilstand. Han kan miste begrep om tid og sted, og forstår ikke lenger hva som skjer. Han kan miste besinnelsen, eller vettet, eller viljen til å drepe. Det kan være at rollen tuller seg vekk fra kampen, roter rundt i skogen, og blir funnet der: En feiging som flyktet fra kampen!

De erfarne vet at krigen er grusom. De går til verket med kald effektivitet, og distanse til drepingen. De hugger, men ikke så hardt at de setter fast våpenet. De er alltid i bevegelse. De har god klaring til alle steder der folk kan overraske dem. De er våkne og kaldblodige mordere, de vet hva de gjør, og de bruker omgivelsene. De mister vanligvis ikke besinnelsen under kampen. De holder ut, selv om bena verker, blodet renner, og sverdet er hakkete som en sag. Når kampen er over, når de tørker blodet av sverdet... da kan det være at tårene renner på noen av dem, men de fleste er mer opptatt av mat og drikke, og søvn før neste kamp.

Driv spillerne dine gjennom dette. Ikke ta så mye hensyn til plasseringer og taktikk, men husk å ta hensyn til om rollene deres er erfarne eller grønne. La spillerne være med, la dem ta valgene. Valgene må gjøres raskt, den som nøler blir prisgitt andres aksjoner i den situasjonen. Gi dem noen hint, få umiddelbare reaksjoner og initiativ, men la dem spille det ut.


Ideen min med dette er at scenene som skapes i slik kamp fokuserer på menneskene i kampen, ikke på kampen i seg selv. I dette ligger et fokus på stress og angst, et sanseapparat som ikke henger helt med, og reaksjoner på det som skjer.

Og det funker! Det er faktisk ikke "fordømt vanskelig" å simulere. Det handler om å skifte fokus i spillet, og i måten man driver spillet på.
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 23/04-2006 kl 19:29
Svar med sitat
  #4  
Gammel 23/04-2006, 19:31
hobgoblin hobgoblin er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

noe sier meg at dette vil ende opp i enda en sim vs nar diskusjon...
Svar med sitat
  #5  
Gammel 23/04-2006, 22:29
Even Tømte sin avatar
Even Tømte Even Tømte er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Fin tekst, Tomas! Du beskriver veldig godt følelsen jeg ofte savner i kampsimuleringer.
Sitat:
Opprinnelig postet av Tomas HV Mørkrid
Driv spillerne dine gjennom dette. Ikke ta så mye hensyn til plasseringer og taktikk, men husk å ta hensyn til om rollene deres er erfarne eller grønne. La spillerne være med, la dem ta valgene. Valgene må gjøres raskt, den som nøler blir prisgitt andres aksjoner i den situasjonen. Gi dem noen hint, få umiddelbare reaksjoner og initiativ, men la dem spille det ut.
Jeg synes Tomas' råd om ikke å ta mye hensyn til plasseringer og taktikk kan ha noe for seg. Gi knapp informasjon! Mange spillere har odg en tendens til å etterspørre informasjon om nettopp plasseringer og taktiske forhold. Dersom spillerne vil ha mer av dette, kan man kanskje la dem bruke en handling, eller eventuelt slå en terningtest, for å få det.

En god spilleder kan gjøre mye for å dyrke fram dette kaoset. Likevel er det noe utilfredsstillende over at man som oftest ikke vil finne noen støtte i reglene for å gjøre dette, men derimot finne et vell av regler for alle slags tekniske/taktiske forhold. Som Kenneth sier, hele strukturen med initiativ, kamprunder et cetera fremmes i sitt vesen taktikk over kaos. Det blir gærent om spillederens rolle må være å veie opp for mangelfulle regler, liksom.

Sist endret av Even Tømte; 23/04-2006 kl 22:31
Svar med sitat
  #6  
Gammel 23/04-2006, 22:33
Even Tømte sin avatar
Even Tømte Even Tømte er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Sitat:
Opprinnelig postet av hobgoblin
hmm, den composure regelen kan jeg rett og slett ikke huske å ha gått meg på. men men.
Den er egentlig ikke all verden heller:
Sitat:
Opprinnelig postet av Shadowrun s. 130
There are many common occurrences in a shadowrunner’s life—vicious violence, death, metahuman misery, scary monsters and magic—that would make average citizens crumple into whimpering, traumatized rag-dolls. Whenever a character encounters a situation that she has not been hardened to, the gamemaster can call for a composure test to see whether she faces the situation with cool resolve, temporarily freezes with shock, or trembles and pisses herself.

Composure is a Willpower + Charisma Test, with a threshold based on the severity of the situation (keeping in mind how oft en the character has faced similar things in the past). Certain situations are bound to become routine to shadowrunners (getting shot at, attacked by a angry spirit, or seeing the remains of a ghoul’s meal); in these cases, gamemasters should no longer ask for composure tests.

Sist endret av Even Tømte; 23/04-2006 kl 22:33
Svar med sitat
  #7  
Gammel 23/04-2006, 22:46
hobgoblin hobgoblin er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

heh, burde gjetta meg at den gjemte seg i samlingen med attribute tester på slutten av skill kapittelet i SR4.

problemet med den der er ikke selve testen, men at en etter hvert blir mer og mer immun mot hendelser som kan utløse den. hvordan skal så det måles og spores gjennom flere spillinger. og hvordan vet en hvor erfaren rollen er når spilling begynner?
Svar med sitat
  #8  
Gammel 24/04-2006, 01:49
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Sitat:
Opprinnelig postet av Even Tømte
Fin tekst, Tomas! Du beskriver veldig godt følelsen jeg ofte savner i kampsimuleringer.
Takk, Even! Jeg var der du er: syntes kamp ble blekt i rollespill.

Jeg innså etterhvert at maset om "realisk kamp" i rollespill oftest er tuftet på fullstendig urealistiske ideer om hva kamp er. De som maser om "realisme" snakker egentlig bare om taktisk talltrylleri, ikke mennesker i kamp på liv og død.

Jeg innså også at alt fokuset om kamp som "action" er en måte å unngå selve konflikten på. For "actionistene" handler det om å simulere actionfilmer, ikke om å ta kampen på alvor som menneskelig konflikt. De lever i en cineastisk fantasi, og prøver å simulere den "virkeligheten" de har skapt seg. For meg er det umulig. Jeg kan lage cineastisk action like godt som dem (det er egentlig ganske enkelt), men det er langt viktigere og vanskeligere å ta selve konflikten på alvor.

Veien utenom disse to fellene mener jeg er å anvende total og virkelighetsnær ærlighet når du behandler konflikten, og gjøre det med metodiske virkemidler som inkluderer både spill- og fortellerteknikk (ledergrep er en del av fortellerteknikken). Vær en LEDER av spillet når du er det, så finner du snart ut hvorfor de fleste rollespill har en spilleder; det gir enorme muligheter!

Sitat:
Opprinnelig postet av Even Tømte
Mange spillere har dog en tendens til å etterspørre informasjon om nettopp plasseringer og taktiske forhold. Dersom spillerne vil ha mer av dette, kan man kanskje la dem bruke en handling, eller eventuelt slå en terningtest, for å få det.
Det du foreslår her, Even, er "halfmeasures", det vil si: å gjøre noe uten å gjøre det, fordi du må ta med litt av den gamle måten å gjøre det på. Det fører ikke frem.

Du må ta et valg: drit i taktikkeri av typen miniatyrslag, eller drit i å skape angst og forvirring. Disse to tingene er ikke kompatible. Dersom du stopper en simulert slagvrimmel for å "la dem bruke en handling" eller "slå terningkast" (det vil si: forhandle om posisjoner) vil simuleringen bryte sammen.

Dersom simuleringen bryter sammen vil fortellingen bryte sammen også, og så er du tilbake i den traurige miniatyrfella. Brettspill kan ikke formidle det en kamp gjør med folk. Rollespill kan, men bare dersom du lar rollespillet fokusere på rollen, ikke på taktikken/situasjonen/seierssjansen.

Sitat:
Opprinnelig postet av Even Tømte
En god spilleder kan gjøre mye for å dyrke fram dette kaoset. Likevel er det noe utilfredsstillende over at man som oftest ikke vil finne noen støtte i reglene for å gjøre dette, men derimot finne et vell av regler for alle slags tekniske/taktiske forhold. Som Kenneth sier, hele strukturen med initiativ, kamprunder et cetera fremmes i sitt vesen taktikk over kaos. Det blir gærent om spillederens rolle må være å veie opp for mangelfulle regler, liksom.
I Fabula er det meningen at du skal løse kamp på forskjellige måter. I kamp mann mot mann kan du godt løse det som en boksekamp, siden situasjonen i prinsippet er like oversiktlig, bortsett fra at du brutaliserer det litt mer (ingen regler, ingen dommer, ingen pauser). I skjærmyssel og slag derimot, blir kampen noe helt annet, og da må du løse det anderledes.

Poenget er å ha midlene som skal til for å oppnå forskjellige effekter, gjerne i lignende situasjoner. Ta scenariene i Ormens Tideverv f.eks. Det er to scenarier som begge leder opp til og avsluttes med et slag. De ble kjørt på Arcon for noen år siden.

1 - Gruppa jeg ledet var sjokkert etter første scenariet. De hadde vondt i magen og i sjelen. Da hadde angrepet en sovende landsby, med ordre om å drepe for fote. Spillerne hadde ikke kontroll. De ble bombardert med situasjoner, ble presset til å svare øyeblikkelig, og fikk knappe beskrivelser av denne typen:
- Du hugger ham ned, han har samme våpenkappe som deg!
- Du hugger til, sverdet ditt setter seg fast i nakken til en guttunge! Hodet henger og dingler!
- Du stikker! Angriperen synker sammen! Øynene hans er store og redde!
- Du blir truffet og faller, og får kjeften full av snø!

Disse situasjonene og beskrivelsene kom med høyt tempo, med 10-30 sekunder på hver. Det var ingen annen sammenheng i det enn at alt foregikk i dette natteangrepet. Og etterpå, når de kom hjem fra det "vellykkede" angrepet, kom kjærester og mødre, og lillebrødre, og ville høre heltene fortelle om sine dåder... Det var et jævlig scenario!

2 - Dagen etter kjørte vi det andre scenariet, og når det dro seg mot kamp igjen, fikk de alvorlig kalde føtter. Scenariet stoppet opp. Rollene ble sittende og diskutere hva de skulle gjøre, og det var tydelig at spillerne brukte rollene for å slippe unna. De gjorde alt for å unngå å måtte oppleve det samme igjen! Det ble en diskusjon med en nerve jeg aldri før eller siden har opplevd i rollespill, og den nerven stammet fra kampen dagen før. Det var faktisk slik at scenariet denne dagen ble sterkere, på grunn av den diskusjonen, selv om de klarte å unngå kampen.

Poenget mitt er at dette ikke handler om narrativisme kontra simulasjonisme. Det er en overfladisk måte å behandle denne problemstillingen på. For meg handler dette om å håndtere dramaet etter dynamiske prinsipper som lar det vokse og bli viktig for spillerne. Det er et prinsipp som lar deg ivareta den psykologiske dimensjonen i enhver konflikt.
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 24/04-2006 kl 01:55
Svar med sitat
  #9  
Gammel 24/04-2006, 05:25
hobgoblin hobgoblin er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

jeg blir sittende igjen med ett spørsmål, hvor går grensen mellom spiller og rolle?

hva om ola spiller veteranen per, skal per svi fordi ola ikke aner noe om kamp eller kan svare for seg i tide?

dette minner meg mer om rollespill i skoleform hvor elev ola skal oppleve hvordan er det er å være selger ola ved å stå bak en fiktiv disk mens en annen elev spiller kunde.

forresten så vil jeg henvise til SLA industries. der har de en cool stat og en fear test. fungere på den måten at det blir utdelt en vanskelighetsgrad ut fra hvor direkte og personlig opplevelsen er. ut fra dette vil rollen ha forskjellige reaksjoner basert på resultatet av testen.

når jeg tenker på det minner det meg på call of chutulu (endelig fått den i hus igjen) hvor rollen har mulighet for å få kortvarige psykiske problemer basert på dens møter med lovecrafts skaperverk...
Svar med sitat
  #10  
Gammel 24/04-2006, 09:20
Tomas HV Mørkrid Tomas HV Mørkrid er offline
Medlem
 

Standard Re: Hvordan ivareta den psykologiske dimensjonen i kamp?

Det er et godt spørsmål. Hvor går grensen, egentlig? Er det mulig at den flyter? Ja, jeg tror det. Jeg tror "grensen" i noen situasjoner er ganske klar og entydig, mens den i andre tilfeller er uklar.

I den formen for rollespill jeg beskriver her, tas det bevisst noen grep som visker ut grensen, med det til følge at spilleren i langt større grad enn vanlig identifiserer seg med rollens dilemmaer. For de aller fleste er dette en utfordrende opplevelse. Det lar dem ikke lene seg tilbake og more seg over spillet, men tvinger dem inn i synsvinkler som engasjerer og ryster dem. "More" seg over spillet får de gjøre etterpå, når det er over og de er på trygg grunn igjen.

For meg er det ikke interessant å diskutere om dette er "slemt" mot Ola Nordmann. Jeg tar det for gitt at de som spiller rollespill vil ha en opplevelse, og at de vil være fornøyd når de får det. De får definitivt en opplevelse med denne formen for spilling. Dette er bra rollespill.

Så til spørsmålet om Ola som spiller en veteran; skal rollen hans få svi fordi Ola ikke veit et skvatt om kamp? Vel, du har altså ikke lest hva teksten her sier. Den snakker om skillet mellom grønne og erfarne roller. Bare i den teksten jeg har referert er det to avsnitt om dette, og det avsluttes med følgende: Driv spillerne dine gjennom dette. Ikke ta så mye hensyn til plasseringer og taktikk, men husk å ta hensyn til om rollene deres er erfarne eller grønne.

Det skulle gi svar nok.

Når det gjelder kommentaren om "rollespill i skoleform" er du fullstendig på bærtur. Du sammenligner en avansert og bevisst form for rollespill, som virkelig griper tak i spillerne, med noe som i de fleste tilfeller oppleves som en klønete pinlighet.
__________________
www.fabula.no

Sist endret av Tomas HV Mørkrid; 24/04-2006 kl 09:21
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering

Lignende tråder
Tråd Tråd starter Forum Svar Siste innlegg
Råd om hvordan du poster her matthijs Spillskaping 0 27/10-2004 15:06


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 22:57.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia